Sulla scia dell’esperienza della prima edizione, il progetto “Press Start to Learn” è tornato in classe anche nell’anno scolastico 2024/2025, ma con l’aggiunta di un “2.0” non meramente cosmetico. L’abbiamo già detto, ma mai come in questo caso repetita iuvant: perché videogioco e studio devono essere visti come due concetti contrapposti?
Perché non introdurre i videogame a scuola invece che lasciarli al di fuori, in balia di pregiudizi e stereotipi? I videogiochi, non dimentichiamolo, sono una presenza costante della nostra quotidianità, medium dall’impatto sociale rilevante.
Stando agli ultimi dati pubblicati nel 2024 da IIDEA, l’associazione che rappresenta l’industria del videogioco nel nostro Paese, si parla di 13 milioni di italiani che videogiocano, il 31% della popolazione tra i 6 e i 64 anni. Di questi 13 milioni, il 45 % ha tra i 6 e i 24 anni.
Il videogioco è quindi un medium molto utilizzato, anche in fasce di età giovani, ma viene normalmente considerato “esterno” alla didattica, quando non addirittura dannoso. E tutto questo nonostante molti studi ne abbiano messo in evidenza l’efficacia in chiave di apprendimento: vi basterà fare una ricerca su Google per verificare.
Si prosegue, quindi, coinvolgendo anche nuovi istituti sparsi tra Emilia-Romagna, Lombardia e Toscana. “Press Start to Learn 2.0 – Percorsi di alfabetizzazione videoludica nelle scuole” prevede ancora una volta un doppio ciclo di incontri: uno dedicato a studenti e studentesse delle scuole secondarie di secondo grado; uno dedicato al personale docente. Quel “2.0”, si diceva in apertura, non è stato inserito solo per identificare la seconda edizione, ma anche per sottolineare l’evoluzione del format, che ha tratto certamente beneficio da quanto sperimentato il primo anno (vi rimandiamo al report conclusivo di PSTL per approfondire). Come in qualsiasi programma informatico, dalla versione 1.0 alla 2.0 non cambia la sostanza, ma vengono introdotti miglioramenti, si apportano quelle correzioni necessarie affinché l’esperienza utente sia ancora più efficace, più ricca.
Partiamo dagli obiettivi, per esempio. Non più “solo” promuovere un uso consapevole del videogioco e offrire gli strumenti base per l’ideazione di concept videoludici legati al territorio, ma anche far conoscere le figure e le opportunità professionali del settore attraverso un percorso di orientamento che coinvolge diversi addetti ai lavori: game designer, programmatori, artist, musicisti. Un upgrade che agisce anche in ottica di lotta alla dispersione scolastica, per consentire agli studenti di immaginare futuri percorsi di studio e lavorativi.
Anche il monte ore dedicato alle sessioni di gioco è aumentato, includendo tra le piattaforme utilizzate in classe persino il tanto discusso smartphone, per suggerirne una fruizione attiva e non passiva attraverso titoli gratuiti focalizzati su territorio e cultura. Sebbene i videogiochi commerciali rimangano al centro del percorso, si è deciso di introdurre anche alcuni applied game concepiti per dispositivi mobili.
Tra questi, Italy. Land of Wonders, videogame prodotto dal Ministero degli Affari Esteri e della Cooperazione Internazionale e realizzato da Infinity Reply con l’obiettivo di far conoscere e valorizzare il patrimonio culturale italiano. Dopo ogni sessione, a studenti e studentesse viene chiesto di compilare una scheda di valutazione dell’esperienza appena vissuta: “Grafica molto bella e rilassante. Ricco di riferimenti alla cultura italiana. Mi piacciono le varie curiosità sulle regioni”; “Mi piace l’idea di unire i rompicapo alla scoperta delle diverse località, dei monumenti e delle tradizioni italiane”; “I puzzle sono divertenti, il design dei personaggi è originale e il gioco offre informazioni interessanti sulla cultura italiana. Tuttavia, gli approfondimenti risultano molto distaccati dal gameplay, una soluzione che non ritengo molto coinvolgente”; “Divertente e piacevole per essere un gioco prodotto da un Ministero!”.
Una fase di analisi propedeutica al lavoro creativo, che ancora una volta accompagna le classi nelle fasi finali del percorso: la realizzazione di un Game Design Document per un videogioco ambientato sul territorio italiano. Per l’edizione 2.0 abbiamo tuttavia aggiunto due vincoli, per mettere alla prova le classi su importanti tematiche di attualità: ambiente e pari opportunità. Abbiamo chiesto loro di includere in qualche modo uno o entrambi i temi all’interno delle proprie storie, senza rinunciare ovviamente a fantasia e creatività (chi l’ha detto che un horror non può sensibilizzare sul cambiamento climatico?).
Dalla nostra esperienza in classe ci siamo resi conto, per esempio, che il tema delle pari opportunità merita di rimanere al centro dell’attenzione e di essere abbondantemente discusso, considerando che in ambito videoludico per molti anni la rappresentazione di genere si è polarizzata intorno a pochi modelli, alimentando stereotipi da abbattere attraverso il dialogo in classe.
I videogiochi, da questo punto di vista, possono fare molto. Basta voler tentare.
Diario #1 a cura di Andrea Dresseno
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L’iniziativa Press Start to Learn 2.0 – proposta dall’Associazione IVIPRO in partnership con il Dipartimento di Scienze dell’Educazione “Giovanni Maria Bertin” dell’Università di Bologna – è realizzata nell’ambito del Piano Nazionale Cinema e Immagini per la Scuola promosso da MiC-Ministero della Cultura e MIM-Ministero dell’Istruzione e del Merito