Remy Siu 蕭逸南, dello studio canadese sunset visitor 斜陽過客, è stato nostro ospite in occasione delle preview online dell’edizione 2024 degli IVIPRO DAYS, appuntamento annuale dedicato al videogioco come risorsa per raccontare il territorio e il patrimonio culturale (recupera la sua lecture).
Proprio a sunset visitor si deve 1000xRESIST, avventura che usa il pretesto della fantascienza distopica per intrecciare una varietà impressionante di temi, dalla teologia all’esistenzialismo, dalla riflessione sul ruolo dell’arte a quella politica. Lo fa attraverso un filo rosso in particolare, che fin dai primissimi minuti di gioco diventa non solo un fulcro narrativo, ma anche ludico: la memoria.
Speciali
Contro l’eccesso di memoria: ricordare in 1000xRESIST
Il digitale non esiste*
No, quell’asterisco non è un refuso, ma ci torneremo tra poco. È notizia recente che il governatore della California, Gavin Newsom, abbia firmato una legge che obbliga gli store digitali a precisare che, quando si acquista un videogioco, un film o un brano musicale in formato digitale, in realtà si sta solo acquistando una licenza a utilizzare questi beni. Il termine “comprare” è quindi bandito, a meno che la sopraccitata specifica non venga chiaramente condivisa con il cliente (invece che relegata a qualche postilla).
Play/Ground: videogiochi tra teoria, scoperta e creatività
Può un videogioco consentire di rileggere e raccontare un contesto paesaggistico e socio-culturale? Il percorso didattico PLAY/GROUND, che si è svolto nel corso dell’anno scolastico 2022-2023, è partito proprio da questo assunto per coinvolgere 100 studentesse e studenti di 4 scuole secondarie di primo grado della bassa padovana in un viaggio di (ri)scoperta del proprio territorio, tra incontri frontali, sopralluoghi e laboratori creativi.
Press Start to Learn: una prima analisi
Press Start to Learn – Percorsi di alfabetizzazione videoludica nelle scuole è un progetto nato con l’obiettivo di promuovere un uso consapevole del medium videoludico a scuola, per scoprirne la complessità e le prospettive in ambito didattico e culturale. Proposto dall’Associazione IVIPRO in partnership con il Dipartimento di Scienze dell’Educazione “Giovanni Maria Bertin” dell’Università di Bologna, il percorso ha coinvolto nel corso dell’anno scolastico 2022/2023 dieci classi di quattro istituti secondari di secondo grado: l’Istituto Professionale Statale Filippo Re, l’Istituto Superiore Blaise Pascal e l’Istituto Tecnico Superiore Scaruffi-Levi-Tricolore di Reggio Emilia; il Liceo Artistico Vincenzo Foppa di Brescia.
Press Start to Learn: diario di lavoro #4
Integrare videogioco e didattica è un processo che non può che partire da un dialogo a più livelli. È necessario sì sensibilizzare sull’uso del medium, sulla sua profondità testuale ed esperienziale, sulle sue potenzialità in campo didattico e sociale e anche sui potenziali rischi implicati da un approccio scorretto o superficiale, ma tenendo presente che non basta rivolgersi a uno solo degli attori della didattica.
Press Start to Learn: diario di lavoro #3
Nel corso del progetto Press Start to Learn ho incontrato le classi al termine degli incontri tenuti da Andrea Dresseno e Rosy Nardone. Il mio compito era seguire studenti e studentesse nell’ideazione di concept videoludici legati al territorio italiano. Ogni classe è stata divisa in piccoli gruppi e ognuno poteva scegliere a quale particolare evento o ambientazione legare il proprio videogioco. In alcuni casi, in accordo con i docenti, si è deciso di puntare sul territorio locale, mentre in altri casi le scelte sono emerse dalla consultazione del database narrativo di IVIPRO.
Press Start to Learn: diario di lavoro #2
La seconda fase del progetto Press Start to Learn ha sviluppato un percorso di Media Education “a doppio binario”, coinvolgendo studenti e docenti in laboratori esperienziali sulla pratica videoludica. Con un passaggio di consegne a mo’ di staffetta, a conclusione degli incontri formativi condotti da Andrea Dresseno con le classi, ho iniziato il percorso che mi ha vista coinvolta in prima persona sia con gli studenti e le studentesse che con i docenti.
Press Start to Learn: diario di lavoro #1
“Perché parlare di videogiochi a scuola? Già li utilizzano così tanto a casa, togliendo tempo allo studio!”, mi disse anni fa un’insegnante di una scuola secondaria di primo grado durante una pausa tra una lezione e l’altra. Naturalmente non era lei la docente che mi aveva invitato a scuola, ma aveva cordialmente deciso di scambiare due chiacchiere con l’ospite che stazionava in quel momento in corridoio. L’iniziale sorriso benevolo si trasformò in uno sguardo di diffidenza non appena l’insegnante scoprì che ero lì per fare una lezione sui videogiochi.
Pechéte: per una didattica tra videogiochi e territorio
Pechéte è una parola del dialetto veneto che vuol dire “piccole orme”, ma è anche il nome del progetto dedicato al turismo scolastico esperienziale promosso dal GAL Patavino e realizzato da GLASS studio e IVIPRO nell’ambito del progetto Dai Colli all’Adige, finanziato dal fondo FEARS e da Fondazione Cariparo. L’obiettivo è stato quello di coinvolgere le generazioni più giovani nel tracciare nuovi percorsi e disegnare una nuova geografia del proprio territorio utilizzando differenti discipline e linguaggi, tra cui anche il videogioco.
The Rude Awakening: la memoria della Grande Guerra
The Rude Awakening è il frutto di un progetto europeo che ha coinvolto nove partner con capofila la Fondazione Belvedere Gschwent di Lavarone, in Trentino. Il videogioco, ispirato al celebre Valiant Hearts, ripercorre la vita dei soldati durante la Prima guerra mondiale.
Abbiamo intervistato Gaia Richelli, game designer che ha seguito il titolo sin dalle prime fasi di progettazione, ideando e strutturando il gameplay affinché le meccaniche di gioco sposassero la sceneggiatura concepita dal team di Centounopercento.