Press Start to Learn 2.0

 

Sulla scia dell’esperienza della prima edizione, il progetto Press Start to Learn 2.0 – Percorsi di alfabetizzazione videoludica nelle scuole ha previsto per l’anno scolastico 2024/2025 un doppio ciclo di incontri: uno dedicato a studenti e studentesse delle scuole secondarie di secondo grado; uno dedicato al personale docente.
 

Obiettivi:
 
• promuovere un uso consapevole del videogioco, per scoprirne la ricchezza linguistica e le potenzialità in ambito divulgativo
• offrire gli strumenti base per l’ideazione di concept videoludici legati al territorio
• far conoscere le figure e le opportunità professionali del settore attraverso un percorso di orientamento ad hoc
 

I due percorsi

Il percorso dedicato a studenti e studentesse, della durata di 27 ore, ha mirato a fornire una prima introduzione al medium videoludico e alla sua possibile integrazione all’interno dei tradizionali programmi scolastici. La didattica ha mescolato teoria e fasi laboratoriali, per un totale di quattro filoni di approfondimento in costante relazione tra loro: introduzione al videogioco; sessioni di gioco in classe; laboratori di game design; master class di orientamento professionale. Le classi sono state chiamate non solo a ideare concept di gioco che, partendo dal territorio, affrontassero tematiche attuali quali ambiente e pari opportunità, ma hanno avuto anche la possibilità di approfondire le professioni del settore per immaginare futuri percorsi lavorativi e di studio.
 
Il percorso dedicato ai/alle docenti, della durata di 16 ore, ha offerto strumenti, teorici e pratici, per valorizzare l’uso del videogioco e di altri media narrativi interattivi nell’ambito di percorsi educativi e disciplinari. Sono stati suggeriti modelli in grado di integrare videogiochi e didattica, tra limiti e potenzialità inespresse. Durante il percorso Press Start to Learn, svolto nell’A.S. 2022/2023, i docenti avevano infatti sottolineato l’importanza di un aggiornamento costante, che consentisse loro di poter utilizzare i videogame in classe per creare nuove connessioni con studenti e studentesse.
 
Formatori: Andrea Dresseno e Stefano Caselli (IVIPRO), Rosy Nardone (Università di Bologna).
 

Le scuole coinvolte

Il progetto – promosso dall’Associazione IVIPRO in partnership con il Dipartimento di Scienze dell’Educazione “Giovanni Maria Bertin” dell’Università di Bologna – ha coinvolto nove classi di quattro istituti secondari di secondo grado:
 
• I.I.S. Bassi-Burgatti (Cento)
Istituto Tecnico e Professionale Luigi Bucci (Faenza)
Liceo Artistico Duccio Di Buoninsegna (Siena)
Liceo Artistico Vincenzo Foppa (Brescia)
 
L’iniziativa è stata realizzata nell’ambito del Piano Nazionale Cinema e Immagini per la Scuola promosso da MiC-Ministero della Cultura e MIM-Ministero dell’Istruzione e del Merito.
 
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Documentazione

Cartolina in formato pdf / Comunicato stampa di lancio / Comunicato stampa di chiusura

Diario di lavoro #1 / Diario di lavoro #2 / Diario di lavoro #3

Report conclusivo
 
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