Anche in questo secondo anno di progetto, il laboratorio di gioco in classe si è rivelato una vera e propria palestra di cittadinanza. Significativi sono stati i confronti dialettici che, partendo dal testo videoludico, hanno innescato riflessioni su contenuti culturali ed etici di grande attualità, nonché criticità, che faticano a “stare dentro” i libri di testo e a trovare spazio nelle aule scolastiche.
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