La varietà del panorama e della produzione videoludica si esprime anche attraverso piccole opere, realizzate da singoli sviluppatori. IVIPRO ha intervistato Alessandro Verona, giovane programmatore Android appassionato di videogiochi che ha recentemente sviluppato Udine – Le ali spezzate, avventura grafica noir per tablet e smartphone ambientata nella città friulana.
Da cosa nasce la passione per i videogiochi? Raccontaci quali sono i tuoi punti di riferimento.
È una passione che ho da parecchio tempo, ma che non è mai andata oltre la dimensione amatoriale. Sarei felice se in futuro dovesse riuscire a sfociare in qualcosa di più. Era un bel po’ di tempo che avevo in mente di sviluppare un’avventura grafica punta-e-clicca utilizzando fotografie reali.
Alcune recensioni hanno parlato dei vecchi librogame a quali ti ispiri.
In realtà si tratta di una nota aggiunta dalla stampa. Per quanto riguarda il genere al quale sono molto legato, posso citare in particolare i giochi sviluppati dalla LucasArts, come Day of the Tentacle, Grim Fandango e The Secret of Monkey Island. L’idea originale era di ambientare l’avventura a Venezia, tuttavia in un secondo momento ho scelto Udine: da una parte perché abito a Pasian di Prato (a pochi chilometri da Udine, ndr) e dall’altra perché mi piacevano molto le foto che avevo scattato durante il sopralluogo notturno a Udine.
La città che hai fotografato e che rappresenti nel gioco mette un po’ paura, nonostante l’avventura si svolga durante le feste natalizie. Hai preso ispirazione da qualcosa in particolare per l’ambientazione?
Mi è sempre piaciuta l’atmosfera che c’è a Udine in inverno durante la settimana. La città pare disabitata, la gente sembra non esserci, ma in realtà è chiusa al caldo di qualche osteria. Mi piace la calma della città dopo l’ora di cena. Il gioco è abbastanza cupo, volutamente cupo, poiché essendo una storia d’impronta noir l’obiettivo è creare ansia e suspense. L’idea che avevo in testa è andata cambiando dopo aver scattato le foto in città, in una sola notte. Avevo in programma di ritornare per un altro sopralluogo ma la fase di sviluppo ha richiesto molti mesi e, nel frattempo, a Udine era arrivata l’estate: l’atmosfera invernale di cui avevo bisogno non c’era più.
Per essere un prodotto amatoriale, l’aspetto narrativo è abbastanza curato e i dialoghi ben si integrano con i luoghi in cui si muove il giocatore. C’era un progetto ben definito alle spalle?
Confesso che ho avuto molto tempo per pensare ai dialoghi mentre lavoravo al motore grafico. Ho dedicato più di un anno di lavoro alla trama e ai dialoghi; tuttavia, mi sarebbe piaciuto dedicare una maggiore attenzione alla narrazione. Lungo il percorso ho infatti incontrato una serie di problemi tecnici di programmazione che in team sarebbero stati facili da affrontare. Trattandosi di un lavoro che ho portato avanti interamente da solo, ho dovuto compiere delle scelte e dei sacrifici.
Cosa ti ha spinto a usare un contesto reale per realizzare il tuo gioco? Cosa ne pensi del legame tra videogiochi e territorio?
L’Italia, con le sue innumerevoli ricchezze storiche e paesaggistiche, è sicuramente lo scenario ideale da cui partire per sviluppare avventure grafiche come questa. L’idea di prendere foto reali e manipolarle deriva proprio dal fatto che ci sono scorci talmente belli nelle nostre città: non hanno bisogno d’altro che di una storia e un contesto sonoro.
Nella mia regione, il Friuli-Venezia Giulia, ci si potrebbe sbizzarrire con decine e decine di location. Penso che il legame tra videogiochi e territorio possa essere interessante e proficuo sia da un punto di vista puramente videoludico, sia dal punto di vista della promozione turistica.
Spero che questo gioco possa attirare l’attenzione di eventuali investitori o enti pronti a scommettere su questo genere di progetti; progetti che si rivolgono non solo al pubblico italiano, ma che possono essere esportati in tutto il mondo.]
Intervista a cura di Daniele Barresi
immagine di copertina di M. Zambelli, tratta da TurismoFVG.it