Negli ultimi quattro anni, in Italia, si è registrato un costante segno più sulle visite agli istituti culturali (si è passati dai circa 62 milioni di visitatori del 2011 ai 110 milioni del 2015 – fonte Istat, 2015). In questo contesto, l’introduzione delle nuove tecnologie mira a una maggiore accessibilità culturale per il visitatore, per fornirgli una più facile lettura (ovvero una più facile comprensione) delle collezioni conservate.
Numerosi gli esempi di piccole e medie imprese (spesso start-up) che hanno messo a disposizione le proprie competenze creative e informatiche per rendere la cultura maggiormente accessibile, anche attraverso meccaniche ludiche. Una di queste è Arternative, che con l’app QuickMuseum ha sviluppato un innovativo sistema di visite ai musei per device mobili. Il loro lavoro si inserisce in un ambito particolarmente bisognoso di rinnovamento in Italia. Un’altra buona dose di dati dell’Istat dimostra come il turista che si trovi in condizione di visitare i musei italiani faccia un uso sistematico del proprio smartphone o del proprio tablet per prenotare un servizio (91%), per pianificare, prenotare o informarsi (42%), per eseguire ricerche online, scegliere il luogo e le modalità del viaggio (68%).
Arternative si inserisce in un settore che sta ancora muovendo i primi passi per definirsi “competitivo” rispetto al panorama europeo: solo il 9,1% degli istituti culturali italiani prevede infatti applicazioni per dispositivi digitali mobili e soltanto il 18,6% mette a disposizione una connessione wi-fi. IVIPRO ha dunque rivolto alcune domande al team di Arternative.
Parlateci brevemente di voi e della vostra start-up: il sistema italiano favorisce lo sviluppo delle PMI con diverse agevolazioni e incentivi. Questo vi ha incoraggiato? Credete che, a livello istituzionale, si stia percorrendo la direzione giusta nel favorire l’incontro tra tecnologia e mondo della cultura?
Arternative è una startup che nasce a Parma nell’estate del 2016 con l’obiettivo di divulgare l’arte in un modo innovativo e coinvolgente, sfruttando la tecnologia mobile per raggiungere un pubblico ampio e trasversale. Ad oggi il team è composto dai due fondatori, Alessandro Gallo e Andrea Maio, e da Cristian Camanzi e Marco Lovisco, che si occupano rispettivamente dei contenuti e della comunicazione. Il nostro prodotto principale è QuickMuseum, un’app che guida i visitatori nei principali musei europei (per ora) fornendo loro percorsi personalizzati, audioguide redatte da art-blogger e giochi a quiz che rendono la visita emozionante e coinvolgente.
La startup nasce in Italia e non all’estero grazie all’impegno dello stato italiano nel favorire questo tipo di attività. Alessandro, infatti, lavorava in Inghilterra come programmatore per una multinazionale, ma nel 2016 ha deciso di tornare in Italia proprio perché qui la sua idea poteva trovare terreno fertile per crescere grazie ad una legislazione che agevola chi vuole costituire una startup innovativa. Lo status di startup innovativa infatti garantisce un notevole snellimento di tutti quegli aspetti burocratici che riguardano la costituzione e la gestione ordinaria di un’impresa, con una conseguente riduzione dei costi e delle spese per i neo imprenditori.
Purtroppo, per ciò che concerne il mondo della cultura la situazione non ci è parsa altrettanto rosea. Secondo noi ci sono alcuni aspetti su cui le istituzioni dovrebbero lavorare, per andare incontro a chi intende innovare il settore: innanzitutto le istituzioni culturali dovrebbero interrogarsi su quali siano gli standard minimi tecnologici da offrire al pubblico che frequenta musei o altri luoghi di cultura. Se prendiamo l’esempio dei musei, oggi non c’è ancora una direttiva generale o delle linee guida che regolino questo settore, lasciando ai direttori dei musei il difficile compito di “rincorrere” un pubblico sempre più esigente. Molti musei mettono delle audioguide a disposizione dei visitatori, ma a nostro parere è il modo di intendere la comunicazione con il pubblico che sta cambiando, oggi più che mai legato al mondo dei social e quindi alla tecnologia.
Pensiamo che questa mancanza di coordinazione faccia sì che in molti guardino al settore dell’innovazione tecnologica applicata alla cultura con scetticismo, ignorando i benefici che si potrebbero trarre da una giusta ed equilibrata sinergia.
La vostra app QuickMuseum sembra basarsi, come principio fondamentale, sull’interattività. La vostra è una scelta concreta che mette il visitatore al centro dell’esperienza. Il fine di un museo è quello di educare i propri visitatori: in che modo intendete partecipare a questo processo?
Noi siamo convinti che per divulgare la cultura bisogna imparare prima di tutto a conoscere il linguaggio dei propri interlocutori. Se vogliamo che le persone si appassionino all’arte dobbiamo renderla semplice, accessibile e, soprattutto, non dobbiamo spaventarle, facendogli credere che sia qualcosa di complicato e noioso. L’arte è fatta di storie, oltre che di date, nozioni tecniche o nomi.
Noi mettiamo il visitatore al centro dell’esperienza perché parliamo la sua lingua, grazie soprattutto al contributo degli art-blogger che partecipano al progetto e hanno una grande esperienza nel relazionarsi ad un pubblico trasversale, che va dall’esperto di storia dell’arte alla casalinga curiosa o al ragazzo delle scuole medie che si sta avvicinando a questo mondo. Le audioguide della nostra app QuickMuseum raccontano le storie più interessanti legate alle opere d’arte, veicolando al contempo nozioni fondamentali di storia dell’arte.
Abbiamo inoltre pensato a modi diversi per visitare i musei, grazie ai nostri percorsi a quiz o al percorso test. Il primo sottopone i visitatori ad una piccola sfida: ad ogni opera corrisponde una domanda che, in caso di risposta esatta, consente al visitatore di ottenere un indizio, necessario per rispondere alla domanda finale che verrà posta al termine del percorso di visita. Il tour test invece permette di creare percorsi di visita personalizzati in base ai gusti dell’utente. Al termine di ogni audioguida, al visitatore vengono poste delle domande che definiscono il rapporto tra lo spettatore e l’opera (cosa è piaciuto di più, perché, ecc.). In base alla risposta l’app indirizza il visitatore verso un’altra destinazione, creando un percorso unico e su misura.
Sono modi differenti per aiutare i visitatori a vivere i musei in modo diverso, in modo da far sì che l’arte diventi qualcosa di divertente, oltre che una meravigliosa testimonianza della bellezza attraverso i secoli.
Avete un passato da giocatori di videogame? Credete che gioverebbe a livello educativo e culturale servirsi dei videogame per attirare nuovi pubblici negli istituti culturali?
A quest’ultima domanda abbiamo risposto in quattro modi diversi, a seconda delle nostre esperienze personali.
ALESSANDRO: La mia infanzia è stata segnata dalla saga di Monkey Island e da altri punta e clicca della LucasArts. La cosa meravigliosa di quei giochi era il modo in cui riuscivano a mettere insieme delle avventure fantastiche con trame ben sviluppate, alla comicità, fatta di battute ironiche e intelligenti; il tutto essendo comunque capaci di mettere alla prova l’arguzia, lo spirito di osservazione e ragionamento del giocatore. Insomma, era un mix perfetto per tenermi attaccato al PC ore e ore.
Nei principi dell’educazione e dell’insegnamento una delle prime cose che spiegano è che un messaggio risulta più memorabile e viene assimilato meglio dallo studente se appreso tramite il gioco, piuttosto che attraverso spiegazioni teoriche. Appare quindi davvero evidente che sia questa la chiave per un’ efficace divulgazione di concetti che sono spesso considerati noiosi e poco interessanti, soprattutto dai più giovani. La questione fondamentale è trovare la chiave per stimolare l’interesse della gente che altrimenti non si avvicinerebbe agli argomenti trattati dalle istituzioni culturali e in quest’ottica il videogame, a mio parere, rappresenta la risposta a tutte le domande… un po’ come il 42!
ANDREA: Ai videogiochi ho dedicato più o meno un’ora al giorno fino a tre anni fa circa (poi ho sostituito la PlayStation con il PC fisso). Ritengo che la gamification possa dare un grande contributo alla cultura, anche in maniera indiretta, indipendentemente dal tipo di gioco. Riporto due semplici esempi di ciò che intendo: giochi come F1 o Gran Turismo, da quando hanno implementato l’attenzione agli scenari che fanno da sfondo alle gare, permettono al giocatore di scoprire le bellezze architettoniche delle città europee. Stesso discorso vale per Assassin’s Creed, nel capitolo ambientato a Firenze: ho degli amici che in gita in Toscana per la prima volta conoscevano le strade meglio del TomTom. Quindi sì, possono dare veramente tanto.
CRISTIAN: Come molti ragazzi nati negli anni Ottanta, ho diversi ricordi legati alle sale giochi e ai primi videogame e console. Il Game Boy e il Game Gear, solo per fare alcuni esempi, sono rimasti nel mio cuore. Mi piacciono molto le avventure grafiche e tutti quei giochi in cui non ci sia solo azione, ma in cui trovino spazio anche enigmi da risolvere e una trama avvincente. Sono convinto che a livello educativo e culturale servirsi dei videogame per attirare nuovi pubblici sia un’ottima strategia. Le opere d’arte possono raccontare storie molto avvincenti, fatte di luoghi, persone e curiosità. Tutto materiale che si potrebbe usare per creare videogame divertenti e intelligenti, capaci di educare e avvicinare all’arte un ampio pubblico. Il gioco quindi come strumento per togliere dal piedistallo le opere d’arte e sentirle più vicine a noi, più parte del nostro mondo.
MARCO: Ho sempre giocato ai videogiochi, dal Commodore Vic 20 icona degli anni Ottanta al Commodore 64 e alla PlayStation, passando per un vetusto Atari 2600. Oggi ho una Xbox per i giochi di azione, mentre il PC è dedicato ai gestionali e ai giochi di strategia (sono un fan di Age of Empires e sto aspettando con ansia il remake). Ovviamente gran parte dei miei pomeriggi da ragazzino li ho passati in fumose sala giochi, incollato a giochi come Final Fight, Vendetta o Cadillac & Dinosaurs.
Sono fermamente convinto che i videogiochi possano svolgere un ruolo chiave nel far avvicinare un pubblico nuovo (giovane, ma non solo) alla cultura. In certi casi già è avvenuto, come con Assassin’s Creed II, citato anche da Andrea. Quel gioco ha spinto molti videogiocatori a recarsi nelle città d’arte italiane per poter vedere dal vivo le strade percorse nei panni di Ezio Auditore. Sono convinto che il videogioco sia un linguaggio che possa essere ben compreso da un pubblico nuovo, che ha voglia di interagire, la cui capacità di attenzione deve essere completamente stimolata. Per fortuna ho visto che qualcosa si sta muovendo: l’interesse mediatico che si è sollevato per Father and Son fa ben sperare. Lo considero un inizio a cui sono convinto ci sarà un seguito.
Intervista a cura di Daniele Barresi