Esiti bando 2022
1° CLASSIFICATA
Tiziana Pirola, Gamer/Girls. La cittadinanza condizionata delle donne nel campo videoludico, Università degli Studi di Milano-Bicocca, Corso di Laurea Magistrale in Analisi dei Processi Sociali. Relatore: Andrea Cerroni. | Leggi la tesi
La tesi di Pirola colpisce non solo per l’ampio e accurato lavoro di ricerca, per l’uso sapiente delle fonti e per la qualità della scrittura, ma anche per l’attenzione con cui l’autrice riesce a effettuare una ricca ed esaustiva ricognizione – sia dal punto vista storico che sociale – sui conflitti sviluppatisi attorno alla partecipazione femminile nella cultura geek, con particolare riferimento alla cultura videoludica. Pirola ricostruisce i processi che hanno portato a caratterizzare questo ambito come contesto di socializzazione maschile; si sofferma sul concetto e sulla costruzione delle identità; sulla marginalizzazione delle donne ma anche sulle pratiche di adattamento e resistenza da parte delle videogiocatrici.
Nel corso dell’elaborato, Pirola dimostra una notevole competenza, una decisa padronanza degli strumenti di analisi e una significativa capacità di strutturazione degli argomenti. “Per chi sono i videogiochi?”. L’auspicio è che un giorno la risposta a questa domanda possa essere “Per chiunque voglia abitare questo mondo”, conclude l’autrice al termine della sua ricerca.
2° CLASSIFICATO
Stefano Di Bernardo, Passato interattivo. Esempi di design contro-egemonico nei videogiochi storici, Università degli Studi di Bologna, Corso di Laurea Magistrale in Cinema, Televisione e Produzione multimediale. Relatore: Mauro Salvador. | Leggi la tesi
L’elaborato di Di Bernardo prende in esame un tema di recente interesse per il mondo accademico, quello del gioco storico contro-egemonico, e procede a un’attenta e puntuale analisi di videogiochi che reinterpretano il discorso storico in chiave trasgressiva o sovversiva. Le riflessioni presentate risultano ben argomentate e la tesi diventa ben presto un preciso commentario e compendio di teorie e prospettive, in dialogo con il dibattito accademico contemporaneo. Risulta anche efficace che Di Bernardo proponga una tassonomia di videogiochi contro-egemonici, individuando filoni di narrazioni storiche dominanti e procedendo poi a un’analisi di esempi che mettano in crisi le visioni del passato e del mondo ivi proposte.
La tesi in questo senso offre uno sguardo originale, un ottimo punto di partenza per ripensare una trasposizione videoludica del passato che sfidi cliché, norme e prospettive dominanti.
3° CLASSIFICATA
Monica Magnani, Inclusività nell’indie gaming italiano: rappresentazioni di genere e minoranze, Università Cattolica del Sacro Cuore di di Milano, Corso di Laurea Magistrale in Comunicazione per l’Impresa, i Media e le Organizzazioni complesse. Relatore: Mariagrazia Fanchi. | Leggi la tesi
La tesi di Magnani prende in esame il panorama videoludico indipendente italiano, ponendolo in dialogo con la scena indie globale, chiedendosi come tale mercato stia rispondendo alle tendenze inclusive (di genere e minoranze) sempre più rilevanti a livello internazionale. Nello scattare un’istantanea dello stato dell’arte della scena italiana, Magnani dimostra una concretezza e una preparazione spiccate, oltre che capacità di approfondimento e di analisi ottime. La panoramica fornita è estremamente precisa e prende in considerazione tanto caratteristiche, diffusione ed elementi di mercato quanto la questione della rappresentazione, in una costante operazione di confronto e incasellamento tra scenario globale e nazionale. L’elaborato è poi arricchito da un’analisi intensiva di interviste a esperti del settore e da una systematic review del dibattito accademico recente a tema videoludico.
MENZIONE SPECIALE
Luca Faccinti, La fine dei giochi, Politecnico di Torino, Corso di Laurea Triennale in Design e Comunicazione visiva. Relatore: Paolo Marco Tamborrini. | Leggi la tesi
Nonostante si tratti di un lavoro meno rigoroso dal punto di vista accademico, La fine dei giochi è un progetto di carattere divulgativo molto curato sia a livello di panoramica, sia a livello grafico, in linea col percorso di studi compiuto dall’autore. Ricco e sfaccettato nella struttura, l’elaborato di Faccinti si pone come strumento informativo che ingloba al proprio interno anche un podcast pensato per chi, a digiuno di videogiochi, fosse desideroso di iniziare a comprendere questo settore. Un lavoro senza dubbio sperimentale e originale, che lancia anche interessanti riflessioni in merito a pubblico e target.