Disponibile su Google Play Store dallo scorso 10 maggio, il videogioco Mi Rasna rappresenta un significativo esempio di connessione tra mondo dello sviluppo e istituzioni culturali italiane. Anche IVIPRO ha aderito al progetto, condividendone le finalità in linea con la propria mission: agevolare la produzione di videogiochi ambientati in Italia e creare un ponte tra istituzioni e sviluppatori.
Speciali
Milanoir, nuovi sguardi sul capoluogo lombardo
Milanoir è un videogioco d’azione ambientato per le vie di Milano. Un titolo nel quale rivivono le atmosfere, le musiche e il fascino di un genere tutto italiano: il poliziottesco. La pixel art utilizzata dagli sviluppatori evoca e ricostruisce le vie del capoluogo lombardo, valorizzandone gli spazi e donando loro un appeal internazionale. Si tratta di un caso particolarmente interessante, un’opera in grado di coniugare gli intenti commerciali e d’intrattenimento con la divulgazione del patrimonio culturale italiano. A emergere è la possibilità di dar vita a forme indirette di promozione del territorio.
Mi Rasna: dialogare con le istituzioni
Negli ultimissimi anni la pratica delle collaborazioni tra istituzioni culturali e sviluppatori di videogame ha riscosso un discreto successo, soprattutto in termini di valorizzazione del patrimonio (leggi il nostro speciale dello scorso aprile sui musei in gioco). Il team di EGA ha sviluppato Mi Rasna – in uscita il prossimo 10 maggio – alla luce della presenza storicamente accertata degli Etruschi nella penisola italiana, concentrandosi sulle realtà cittadine di cui c’è pervenuta notizia tra Lazio, Umbria e Toscana.
Mi Rasna: il team di EGA si racconta
Nel team di EGA ci sono due programmatori fissi costantemente al lavoro, un editor di testi e due grafiche. Una squadra flessibile che si allarga in base alle necessità del momento includendo all’occorrenza studiosi di specifiche materie: “Siamo un gruppo di persone con la passione per la storia italiana e per il mondo del gaming – ci racconta Maurizio Amoroso, CEO dello studio.
Mi Rasna: diventare un buon lucumone etrusco
“Chissà che l’interesse videoludico per l’antico popolo d’Etruria non si sviluppi ulteriormente, portando gli Etruschi al centro di narrazioni storicamente fondate”, si diceva nell’approfondimento pubblicato su queste pagine lo scorso aprile. Com’è possibile, ci chiedevamo, che gli Etruschi siano rimasti così a lungo ai margini dell’immaginario collettivo nonostante la loro importanza?
Martha Is Dead: guerra e fragilità
L’esercito alleato avanza da sud, quello tedesco indietreggia verso nord. Siamo in Toscana, nel 1944, tra le due linee difensive minori Paula e Olga. L’esercito tedesco cerca di rallentare l’avanzata degli alleati: l’obiettivo è ultimare la grande linea difensiva sull’Appennino Tosco-Emiliano, la linea Gotica. L’area si trova improvvisamente schiacciata tra due fronti, oppressa dalla violenza di due eserciti contrapposti.
Il database narrativo: giocare con le location e i personaggi italiani
Disponibile in versione Early Access comprensivo delle prime cento schede, il database narrativo di IVIPRO verrà ulteriormente potenziato nei prossimi mesi, sia in termini di contenuti che di struttura. L’obiettivo è creare uno strumento agile e di facile utilizzo, che valorizzi percorsi e ricerche narrative a partire da quattro grandi filoni: Location, Oggetti, Personaggi e Temi.
Alla ricerca della verità: spunti per un videogioco su Narni
“Eravamo in sei: Mauro, io, mio fratello Gianni, Marco, Massimo e l’altro Mauro, tutti coetanei, eccetto me, di quattro anni più grande […] «Là sotto, annate a vedé là sotto. Spostate i spini». Non ce lo facemmo ripetere due volte. In pochi minuti avevamo aperto un varco sotto il quale comparve un piccolo passaggio al livello del terreno […] Il fascio luminoso correva veloce sulle pareti; poi, a un certo punto, si fissò su quella di sinistra. Due grandi occhi ci stavano osservando”.
Musei in gioco: un diario di lavoro
Ogni museo mette in gioco una ricca e intricata rete di potenzialità narrative. Quando IVIPRO ha esteso il proprio lavoro di ricerca e mappatura anche ai musei italiani, l’ha fatto nella consapevolezza che quanto conservato dai nostri musei può diventare sia asset digitale, sia soglia verso racconti carichi di fascino e storia.
QuickMuseum, i musei in tasca
Negli ultimi quattro anni, in Italia, si è registrato un costante segno più sulle visite agli istituti culturali (si è passati dai circa 62 milioni di visitatori del 2011 ai 110 milioni del 2015 – fonte Istat, 2015). In questo contesto, l’introduzione delle nuove tecnologie mira a una maggiore accessibilità culturale per il visitatore, per fornirgli una più facile lettura (ovvero una più facile comprensione) delle collezioni conservate.