Milanoir, nuovi sguardi sul capoluogo lombardo

Milanoir è un videogioco d’azione ambientato per le vie di Milano. Un titolo nel quale rivivono le atmosfere, le musiche e il fascino di un genere tutto italiano: il poliziottesco. La pixel art utilizzata dagli sviluppatori evoca e ricostruisce le vie del capoluogo lombardo, valorizzandone gli spazi e donando loro un appeal internazionale. Si tratta di un caso particolarmente interessante, un’opera in grado di coniugare gli intenti commerciali e d’intrattenimento con la divulgazione del patrimonio culturale italiano. A emergere è la possibilità di dar vita a forme indirette di promozione del territorio.

IVIPRO ha seguito da vicino il lavoro dei ragazzi di Italo Games, ponendo soprattutto l’attenzione sulle modalità con cui il progetto si è relazionato al territorio milanese: gli sviluppatori hanno svolto sopralluoghi e raccolto testimonianze fotografiche e verbali sull’aspetto che la città aveva negli anni Settanta, al fine di renderle giustizia nella sua trasposizione digitale.

A quasi due anni di distanza dalla prima intervista a Emmanuele Tornusciolo, con il gioco ormai in dirittura d’arrivo (la pubblicazione è fissata per il prossimo 31 maggio), abbiamo pensato di confrontarci nuovamente con gli sviluppatori per comprendere com’è andato il loro percorso.

 

Il “doppio” Duomo di Milano

 

Il progetto di Italo Games nasce nella prospettiva di portare l’Italia nei videogiochi a livello internazionale. Questo evitando però derive “campanilistiche”. A progetto compiuto, come si sono coniugati e incontrati questi due obiettivi?

 

Una delle cose che più ci ha preoccupato durante la fase di ideazione e scrittura è stato il dubbio su come potesse essere recepito un videogioco dai tratti marcatamente locali come il nostro, da parte di un’utenza abituata invece a prodotti più omogenei dal punto di vista dell’ambientazione; il timore era quello di ricevere scarsi segnali di interesse o addirittura fastidio nel proporre luoghi “nuovi” e in gran parte inediti. Ci ha molto sorpreso invece vedere quanto positivamente sia stato recepito lo scenario in cui si svolge la storia di Milanoir.
Sicuramente ha giocato a nostro vantaggio l’esoticità che un titolo come il nostro suscita agli occhi di un pubblico internazionale. Ciò può rappresentare forse una conferma del fatto che c’è spazio e interesse anche per videogiochi che vogliano osare nel proporre ambientazioni poco convenzionali.

 

Sin dal principio vi siete dichiarati interessati a riprodurre una Milano che potesse essere verosimile, più che a ricostruire in maniera quasi documentaristica il capoluogo lombardo. L’idea è rimasta la stessa? Quanto il giocatore si troverà all’interno di una Milano inedita e quanto invece riconoscerà i tradizionali punti d’interesse della città?

 

L’idea è rimasta la stessa: ci saranno luoghi subito riconoscibili (i Navigli, le colonne di S. Lorenzo), altri meno conosciuti (l’interno della basilica di S. Lorenzo, che io personalmente non avevo mai visitato) e altri ancora non reali ma ricostruiti in maniera verosimile (un bordello ambientato tra le case di ringhiera, l’interno del Pirellone, il carcere di San Vittore). Nel caso dei luoghi reali non è stata fatta una ricostruzione 1:1, ma abbiamo puntato a una resa estetica che permettesse comunque un rapido riconoscimento da parte di chi ha visitato quei luoghi.

 

Colonne di San Lorenzo

 

Una piccola parentesi riguardante la colonna sonora, fiore all’occhiello del titolo: come vi siete mossi nel ricreare l’ambiente funky degli anni Settanta? Siete partiti dal panorama musicale italiano?

 

Inizialmente abbiamo pensato a una colonna sonora di rock progressivo, un genere che negli anni Settanta era molto coltivato in Italia (e con ottimi risultati). Ci siamo scontrati però con l’esigenza di avere dei brani che fossero composti da sezioni autonome e ripetibili, dal momento che ogni giocatore è una storia a sé e gioca con i propri tempi. L’esito finale è quindi una colonna sonora composta da brani di stampo funky anni Settanta, come nella maggior parte dei film noir/polizieschi italiani dell’epoca, a cui però abbiamo aggiunto sonorità elettroniche: in sostanza, i brani fanno da ponte tra il genere funk, per definizione analogico, e il videogioco, medium digitale per eccellenza.

 

Porta Ticinese

 

Milanoir è stato di frequente affiancato anche alle opere di Quentin Tarantino. Quanto del vostro immaginario fa riferimento al patrimonio culturale nostrano (il poliziottesco italiani anni Settanta) e quanto, invece, strizza inevitabilmente l’occhio alle sue declinazioni internazionali?

 

Dovendo presentare il gioco a un pubblico non europeo e a chi non conosce per nulla la cinematografia a cui Milanoir si ispira, è sorta la necessità di trovare un riferimento che permettesse di trasmettere in maniera immediata a queste persone, e in pochi secondi (tanta è l’attenzione che ti viene concessa dal pubblico alle fiere e su Internet), lo stile e l’anima del gioco. La figura di Quentin Tarantino è risultata la più calzante, sia perché concretamente il regista americano ama e ha citato numerosi film italiani dell’epoca nelle sue opere, sia perché queste sono molto conosciute e apprezzate in tutto il mondo.

 

Articolo a cura di Stefano Caselli