Press Start to Learn – Percorsi di alfabetizzazione videoludica nelle scuole è un progetto nato con l’obiettivo di promuovere un uso consapevole del medium videoludico a scuola, per scoprirne la complessità e le prospettive in ambito didattico e culturale. Proposto dall’Associazione IVIPRO in partnership con il Dipartimento di Scienze dell’Educazione “Giovanni Maria Bertin” dell’Università di Bologna, il percorso ha coinvolto nel corso dell’anno scolastico 2022/2023 dieci classi di quattro istituti secondari di secondo grado: l’Istituto Professionale Statale Filippo Re, l’Istituto Superiore Blaise Pascal e l’Istituto Tecnico Superiore Scaruffi-Levi-Tricolore di Reggio Emilia; il Liceo Artistico Vincenzo Foppa di Brescia.
Quando si parla di videogiochi a scuola si entra all’interno di un campo sia minato – per i pregiudizi che spesso circondano questo medium – sia ancora poco esplorato, sebbene di anno in anno stia aumentando l’attenzione nei confronti delle potenzialità didattiche del videogioco. Per una panoramica sul percorso vi rimandiamo ai quattro diari di lavoro redatti dai formatori coinvolti nel progetto: , , , .
Per monitorare i risultati del doppio ciclo di incontri di 18 e 14 ore – uno rivolto agli studenti, uno ai docenti – sono stati somministrati ai partecipanti due diversi questionari, uno all’inizio del corso e l’altro alla fine. I questionari hanno avuto lo scopo di sondare l’idea che si ha delle potenzialità culturali ed educative del videogioco, in modo da tracciare eventuali cambiamenti di prospettiva, in positivo o negativo. In attesa del report integrale, che verrà presentato mercoledì 24 maggio 2023 a Bologna presso il Dipartimento di Scienze dell’Educazione “Giovanni Maria Bertin”, abbiamo raccolto alcuni elementi provenienti in particolare dalle risposte aperte sia degli studenti che dei docenti.
La maggior parte degli studenti e delle studentesse dichiara di essere stato stimolato, grazie al percorso, a considerare i videogiochi in maniera nuova e diversa dal solito: “Prima di questo percorso non avevo mai ragionato sul fatto che molti giochi insegnano molte cose accadute in passato e soprattutto spiegano in modo coinvolgente molti argomenti che a scuola sono abbastanza noiosi”; “Non avevo mai preso in considerazione il fatto che i videogiochi potessero avere altri scopi oltre al divertimento”; “Il progetto ha introdotto il videogioco in una prospettiva di insegnamento e apprendimento e ha sdoganato molti pregiudizi che in generale si hanno sui videogiochi”.
Interessante notare che tra coloro che hanno invece affermato di non aver cambiato la propria prospettiva nei confronti del videogioco, molti abbiano dichiarato che il percorso ha confermato le buone opinioni che già avevano, elemento per nulla scontato. Nonostante permangano naturalmente opinioni negative o dimostrazioni di scarso interesse nei confronti del medium, un tema che emerge è quello della connessione, in particolare tra studenti e insegnanti. Se uno studente afferma che ha “imparato che i videogiochi possono veramente stimolare lo studio e che sono molto utili per far socializzare insegnanti e studenti”, risposte analoghe emergono anche dal questionario docenti.
“Sono un linguaggio appartenente ai giovani e quindi ci possono consentire di costruire con loro dei ponti di comunicazione altri e significativi”, dichiara un docente. Perché utilizzarli a scuola? “Per evitare separazioni tra l’ambiente di vita quotidiano dei ragazzi e l’esperienza di apprendimento, per farli sperimentare in un campo dove sono sicuramente competenti, per generare apprendimento reciproco, per facilitare il loro apprendimento con strumenti a loro conosciuti e soprattutto al passo con i tempi, per cercare di fare acquisire loro (se già non l’hanno) una capacità di lettura critica degli strumenti”.
Alcuni docenti si dimostrano tuttavia consci sia dei propri limiti (“Credo si debba essere ben formati per proporli”, “Sarebbe necessario avere maggiore tempo da dedicare allo studio e alla preparazione dei materiali da sperimentare in classe”), sia dei limiti tecnici che spesso si incontrano a scuola (“Difficile far installare videogiochi sulle macchine dell’istituto. In alcuni casi sarebbe possibile, ma per la maggior parte dei giochi è un grosso ostacolo”). Emerge quindi l’importanza di un aggiornamento costante, che consenta ai docenti di poter utilizzare i videogiochi in classe. Non mancano scetticismi (“Credo che gli alunni potrebbero essere distratti dal videogioco”, “Più difficoltà nel tornare ai libri normali, forse”), cui si contrappongono progettualità già avviate grazie al percorso. Alla domanda “In futuro valuterà l’ipotesi di utilizzare un videogioco in classe durante le lezioni?” un docente infatti risponde “L’ho già fatto! Abbiamo utilizzato Papers, Please all’interno di un modulo di educazione civica su cittadinanza e diritti”.
Per una disamina integrale dei risultati vi rimandiamo al report che sarà presentato il 24 maggio a Bologna e successivamente reso disponibile in formato digitale sul sito di IVIPRO.
Articolo a cura di Andrea Dresseno
***
L’iniziativa Press Start to Learn – proposta dall’Associazione IVIPRO in partnership con il Dipartimento di Scienze dell’Educazione “Giovanni Maria Bertin” dell’Università di Bologna – è realizzata nell’ambito del Piano Nazionale Cinema e Immagini per la Scuola promosso da MiC-Ministero della Cultura e MIM-Ministero dell’Istruzione e del Merito