Videogiochi e luoghi reali: analisi del questionario IVIPRO

Il questionario “Videogiochi e luoghi reali”, diffuso da IVIPRO tra aprile e maggio 2019, è stato uno strumento utile tanto nel consolidare idee già diffuse e per certi versi prevedibili quanto nel fornire nuovi spunti di riflessione sul tema del turismo videoludico, nostrano e non. Obiettivo di questo articolo è fornire a chi legge una breve panoramica sui dati raccolti, soffermandosi al contempo su alcune idee significative fornite dai partecipanti stessi.

Un primo resoconto sul questionario è stato presentato durante gli IVIPRO DAYS 2019, evento che si è tenuto a Ferrara gli scorsi 14 e 15 settembre, di cui quanto segue vuole essere complemento e corredo.

Al centro dell’indagine 827 intervistati, provenienti – è bene sottolineare – prevalentemente da canali web popolati da appassionati (pagine e gruppi Facebook; profili di personalità legate al mondo videoludico). Ai partecipanti è stato chiesto di ragionare sia sulle potenzialità promozionali e turistiche del videogioco sia, in parallelo, sulla propria esperienza in merito. Il campione è composto per quasi tre quarti (68,3%) da giovani di età compresa tra 20 e 34 anni. Di questi, il 93,5% ha affermato di aver giocato a videogiochi con ambientazioni reali italiane o straniere: dato, questo, che conferma in primo luogo la consapevolezza da parte degli utenti rispetto all’utilizzo di ambientazioni reali all’interno di opere videoludiche. Quasi unanime (e prevedibile) la risposta dei partecipanti circa i titoli giocati: con oltre 600 risposte, la serie di Assassin’s Creed è senza dubbio quella più citata. Seguono, a grande distanza e con meno di 100 menzioni, Watch Dogs, Spider-Man, Grand Theft Auto, Uncharted e Tomb Raider. L’unico titolo italiano a essere entrato nella top ten, al decimo posto, è The Town of Light, videogioco ambientato nell’ex ospedale psichiatrico di Volterra.

 

Età dei partecipanti al questionario

 

Altissima la percentuale di partecipanti che si è detta interessata a visitare in futuro l’ambientazione di un’opera giocata: il 79,9% dei partecipanti si è dichiarato pronto a diventare turista videoludico, con una preferenza di mete polarizzata sull’estero. Giappone (e Tokyo) in primis, seguito da New York e Parigi. La prima città italiana è Firenze. Tra le mete più ambite anche Monteriggioni, con 23 voti: nel borgo, come già sottolineato altrove, è ambientato il solo Assassin’s Creed II, campione d’incassi che, come emerge anche da questo dato, sembra ancora in grado di incuriosire i giocatori anche dopo undici anni dall’uscita del gioco.

 

Luoghi rappresentati che i partecipanti vorrebbero visitare in futuro

Alla domanda su esperienze personali di turismo videoludico si parla di un 47,9% di partecipanti che ha visitato qualche luogo dopo averlo esplorato virtualmente. Sono di nuovo le ambientazioni della serie Assassin’s Creed a farla da padrone: oltre 100 i partecipanti che hanno dichiarato di aver visitato Firenze dopo averla vista rappresentata in un videogioco; al secondo posto, per poco più di 50 partecipanti, c’è di nuovo Monteriggioni (che è quindi luogo già visitato e da visitare per numerosi partecipanti al questionario). La classifica dei luoghi già visitati è guidata comprensibilmente da location italiane, a noi più vicine: Venezia, Roma, San Gimignano tra le mete più gettonate.

 

Luoghi visitati dai partecipanti dopo averli visti rappresentati in un videogioco

Pressoché unanime l’opinione dei partecipanti sul potenziale turistico del videogioco: il 92,6% ha definito il videogioco uno strumento utile a incentivare il turismo e la scoperta del patrimonio artistico e culturale. I dati più interessanti in questo senso però sono quelli che emergono dalle risposte date alle domande aperte poste a conclusione del questionario. Interpellati sulla motivazione della loro risposta al quesito precedente, i partecipanti hanno risposto evidenziando svariati punti chiave: per molti (49) il videogioco è uno strumento in grado di estendere le possibilità dei luoghi visitati/rappresentati, e al tempo stesso quelle del visitatore. Consente cioè di mettere in luce caratteristiche altrimenti invisibili dei luoghi (facendo per esempio rivivere un sito archeologico), di spostarsi e visitare il mondo a chi non potrebbe (per limiti economici – si torna alla polarizzazione delle mete più ambite di cui si è parlato sopra – o per ignoranza), e di conoscere mete altrimenti sconosciute. Altri (43) sottolineano l’efficacia del videogioco, rispetto ad altri media o ad altre arti, nello spingere il pubblico a conoscere ed esplorare luoghi reali: a favorire questa efficacia sarebbero proprio la componente immersiva e quella interattiva del medium videoludico, fattori del resto distintivi dell’esperienza di gioco digitale. Per 36 partecipanti, a garantire l’efficacia del videogioco in senso turistico sarebbe invece il suo apporto emotivo: grazie a emotività vissute in-game, i giocatori avrebbero un bagaglio inedito e in grado di muoverli a conoscere o visitare mete più o meno battute da circuiti turistici tradizionali.

 

Più critica, ma non meno interessante, una prospettiva condivisa da 6 partecipanti al questionario e incentrata sulla necessità di ripensare, integrare o comunque “migliorare” il medium videoludico seguendo precise direzioni (e sensibilità) affinché questo ottenga risultati concreti sul turismo o sulla divulgazione del patrimonio. Sono 16 infine i partecipanti che negano completamente le potenzialità turistiche del medium videoludico: per questi, l’eventuale efficacia promozionale e turistica di un videogioco altro non è che coincidenziale. 2 partecipanti sottolineano come il videogioco non debba essere usato in relazione al turismo, pena la perdita di qualità o la forzatura delle proprie componenti ludiche, o addirittura la trasformazione in un becero strumento pubblicitario.