Pechéte: per una didattica tra videogiochi e territorio

Pechéte è una parola del dialetto veneto che vuol dire “piccole orme”, ma è anche il nome del progetto dedicato al turismo scolastico esperienziale promosso dal GAL Patavino e realizzato da GLASS studio e IVIPRO nell’ambito del progetto Dai Colli all’Adige, finanziato dal fondo FEARS e da Fondazione Cariparo. L’obiettivo è stato quello di coinvolgere le generazioni più giovani nel tracciare nuovi percorsi e disegnare una nuova geografia del proprio territorio utilizzando differenti discipline e linguaggi, tra cui anche il videogioco.

Per l’anno scolastico 2021/2022 il progetto Pechéte ha visto la partecipazione di 9 classi di scuola primaria e secondaria (di primo e secondo grado) distribuite in 4 istituti del territorio padovano (la Scuola primaria IC Montegrotto Terme; la Scuola primaria di Cartura, IC N. Tommaseo; la Scuola secondaria di primo grado di San Pietro Viminario, IC Tribano; l’IIS Jacopo da Montagnana), per un totale 160 studenti e studentesse. Ragazzi e ragazze si sono resi protagonisti del processo di ricerca, ideazione, progettazione e realizzazione di un videogioco che raccontasse e promuovesse le risorse turistiche del territorio della Bassa Padovana e dei Colli Euganei. Nello specifico, alle classi è stato proposto di creare delle piccole visual novel che potessero poi essere integrabili in un prodotto giocabile più ampio.

 

 

Da un punto di vista didattico, lo scopo del progetto è stato utilizzare il videogioco come strumento, innesco e finalità per raccontare il territorio di appartenenza. Studentesse e studenti hanno avuto modo di indagare, conoscere, fare proprio il mondo che li circonda, anche approcciandolo con maggiore consapevolezza e spirito critico. In questo senso il videogame è diventato non solo luogo di incontro per un lavoro di gruppo che mettesse a frutto competenze e sensibilità diverse ma soprattutto l’occasione per (ri)scoprire la narrazione di spazi e storie vicine.
Il percorso, prima di approdare alla programmazione vera e propria, ha alternato focus su storia e territorio a un’introduzione sul videogioco e sul game design.
In un primo momento, le classi sono state introdotte al medium videoludico con un focus specifico sulle potenzialità di narrazione del territorio. Ci è interessato in particolare favorire un approccio critico al mezzo, andando a sfatare alcuni miti e pregiudizi particolarmente diffusi, portando le classi ad apprezzare il videogioco in quanto medium espressivo e narrativo. Non sono mancati casi di studio di opere che raccontassero la realtà, precisi contesti storici e territoriali o che reinventassero in chiave fantastica spazi, personaggi e vicende che tutti conosciamo. Siamo poi passati all’introduzione a strumenti e pratiche di game design: le classi sono state invitate a scomporre in modo analitico il videogioco, facendo leva su esperienze personali, per poi arrivare a padroneggiare alcuni semplici strumenti che favorissero la fase di ideazione e progettazione. Attraverso incontri di taglio laboratoriale, le classi sono state coinvolte attivamente nel lavoro di concept.

 

 

Parallelamente, studentesse e studenti hanno iniziato ad approfondire il contesto territoriale di riferimento grazie a esperti e guide turistiche, con incontri mirati a scoprire la dimensione storica, sociale e culturale dei luoghi. Abbiamo in questa fase favorito un approccio creativo nei confronti dell’attività di ricerca: ragazzi e ragazze hanno raccolto dati, impressioni, informazioni chiedendo direttamente alle guide sulla base degli elementi necessari per arricchire i concept di gioco abbozzati in precedenza. Esplorare il territorio, per capirlo e raccontarlo in chiave videoludica: un processo che ha reso i partecipanti attivi anche durante gli incontri frontali a tema turistico.
Dopo aver arricchito e strutturato i concept per le visual novel, producendo una documentazione di design che servisse da linea guida e riferimento per le fasi successive del progetto, le classi hanno iniziato a mettere a punto un programma da seguire e dei gruppi di lavoro che si occupassero dei vari aspetti del progetto (meccaniche, scrittura, disegno). Seguite da un tecnico esperto, hanno quindi dato forma alle proprie idee fino ad arrivare alla pubblicazione finale. Le visual novel sono oggi disponibili su e .

 

 

Quali spunti di riflessione lascia Pechéte? Il progetto ha evidenziato innanzitutto le potenzialità di un’integrazione tra videogioco e didattica: utilizzare il videogioco come punto di partenza, strumento e punto d’arrivo di un percorso didattico ha reso le classi più partecipi rispetto agli scambi didattici e più proattive nell’acquisizione, rielaborazione e messa a sistema di competenze chiave e conoscenza del territorio. Anche i docenti coinvolti, che hanno contribuito alla riuscita del progetto tramite l’assegnazione di compiti specifici, hanno riscontrato una forte partecipazione collettiva, tanto di studenti e studentesse esperti di videogiochi quanto dei loro compagni meno avvezzi al medium. Da questo punto di vista, la creazione di gruppi misti (tra chi gioca e chi non) ha anche consentito uno scambio efficace di prospettive, in grado di svelare aspetti del videogioco che normalmente chi gioca sottovaluta o non considera, e viceversa aspetti della realtà che chi non videogioca fatica a trasporre in chiave ludica.