Martha Is Dead: guerra e fragilità

L’esercito alleato avanza da sud, quello tedesco indietreggia verso nord. Siamo in Toscana, nel 1944, tra le due linee difensive minori Paula e Olga. L’esercito tedesco cerca di rallentare l’avanzata degli alleati: l’obiettivo è ultimare la grande linea difensiva sull’Appennino Tosco-Emiliano, la linea Gotica. L’area si trova improvvisamente schiacciata tra due fronti, oppressa dalla violenza di due eserciti contrapposti.

La stessa sorte della protagonista di Martha Is Dead, una ragazza del luogo che soffre di disturbi psichici, costretta a confrontarsi con un mondo che appare più assurdo, illogico e folle di lei.

 

 

Dopo l’affascinante e coraggioso The Town of Light, il nuovo gioco di LKA torna a parlare di società e territorio italiani. Evidenti i richiami all’opera prima della studio fiorentino: una protagonista fragile, il peso della realtà, la riflessione sul punto di vista. Una cifra stilistica che ritorna in Martha Is Dead, quasi a definire un percorso che può iniziare a definirsi autoriale. Il gioco, vincitore del bando Europa Creativa, verrà pubblicato nel 2019 e si ambienterà nuovamente in Toscana, sui colli a sud di Firenze. Gli sviluppatori ci parlano di un cambio di rotta per quanto riguarda la messa in scena: la vocazione dell’opera sarà ancora una volta narrativa, ma il ritmo sarà molto diverso rispetto a quanto visto in The Town of Light.
Martha Is Dead – ci ha rivelato in anteprima Luca Dalcò, fondatore di LKA – vuole immergere il giocatore nell’animo stesso della protagonista. L’approccio narrativo parte quindi da una visione soggettiva e distorta della realtà, influenzata dalle leggende dell’infanzia e dalle difficoltà a rapportarsi con il proprio contesto. Asse portante del racconto sarà proprio questo contrasto tra mondo fantastico e spietata realtà”.

 

 

Lo sfondo della Seconda guerra mondiale diventa metafora di uno stato interiore, specchio della psiche della protagonista. Contenuto, non contenitore. Un elemento che avvicina questo nuovo gioco alla passata esperienza dello studio. “Trovo interessante – aggiunge Luca Dalcò – studiare punti di vista atipici. Prospettive che ci mostrano la realtà dagli occhi di chi soffre, di chi è escluso. Credo che il periodo storico scelto sia essenziale per capire la nostra società. La mia personale visione, ma sarebbe forse meglio dire sensazione, è che quel periodo storico rivesta, nei confronti dell’oggi, un ruolo simile a quello che l’adolescenza riveste nella vita di una persona matura: un’adolescenza difficile e violenta, costruita sull’abuso e sull’esclusione, un’adolescenza problematica che lascia un segno indelebile nella vita”.

 

 

Alla base del gioco, ancora una volta, un consistente lavoro di ricerca. Gli sviluppatori sono partiti da testi relativi al periodo storico e alla zona geografica prescelta. Un approfondimento che non si è limitato alle operazioni militari, ma anche e soprattutto allo studio della società dell’epoca e di come questa cambiò reagendo agli eventi dell’estate del 1944. Non meno importante il rapporto con le istituzioni locali, che secondo gli sviluppatori stanno già dimostrando un notevole interesse nei confronti del progetto. Particolarmente prezioso si sta rilevando il supporto nella ricerca di materiale fotografico, utile a ricostruire contesto e atmosfera: “Una delle operazioni che speriamo di portare a termine è la ricostruzione di una chiesa settecentesca che fu abbattuta dai bombardamenti alleati del 26 luglio del ‘44 e che non è mai stata ricostruita. Ad oggi ne sopravvive solo il campanile, a testimonianza della sua passata esistenza”. Sono luoghi e storie che ritornano in vita grazie ai videogiochi.

 

Articolo a cura di Andrea Dresseno