Videogiochi, territorio e patrimonio: esperienze e opportunità

Bologna, 23 novembre 2018

Se il cinema ha già dimostrato di poter essere strumento di promozione territoriale e di divulgazione della cultura italiana, non è stato invece ancora sfruttato a dovere il potenziale del videogioco in tal senso. Casi come quello di Assassin’s Creed II, videogioco del 2009 ambientato nell’Italia rinascimentale tra Venezia, Firenze, Monteriggioni, San Gimignano e Forlì, dimostrano che c’è ampio margine per valorizzare il territorio e il patrimonio culturale italiano attraverso il medium videoludico. Nell’agosto 2016, a ben sette anni dalla pubblicazione dell’opera, il Comune di Monteriggioni ha promosso un’indagine chiedendo a 500 turisti di compilare un questionario. Tra le domande, una che riguardava proprio Assassin’s Creed II: un turista su sei ha risposto di avere conosciuto il borgo toscano grazie al videogame.

Il seminario “Videogiochi, territorio e patrimonio: esperienze e opportunità” si concentrerà sul ruolo e sulle potenzialità del videogioco come strumento di promozione del territorio e del patrimonio. La giornata si rivolge in particolare alle istituzioni dell’Emilia-Romagna ma anche a tutti coloro che fossero interessati al tema e a confrontarsi con sviluppatori che hanno lavorato in questo ambito. Saranno presenti professionisti italiani del settore che racconteranno la propria esperienza col patrimonio; studiosi ed esperti di game design; istituzioni che hanno già utilizzato i videogiochi in chiave divulgativa.

Il seminario, promosso e organizzato da IVIPRO, è co-finanziato dalla Regione Emilia-Romagna e realizzato in collaborazione con il Comune di Bologna.

 

Programma

 

10.00 L’audiovisivo in Emilia-Romagna tra creatività, impresa, territorio, Massimo Mezzetti, Assessore alla Cultura, Politiche giovanili e Politiche per la legalità della Regione Emilia-Romagna

10.30 Le politiche culturali a Bologna fra tradizione e innovazione, Matteo Lepore, Assessore alla Cultura e Promozione della Città – Comune di Bologna

11.00 Ludopanorama. Per una valorizzazione del territorio digitale, Riccardo Fassone, Università di Torino

ABSTRACT: L’intervento si propone di offrire una cornice storica e teorica sui rapporti tra territori e videogiochi. Sebbene si tratti di un medium inevitabilmente globale, il videogioco rimane in molti casi strettamente legato a dimensioni locali o addirittura iper-locali. I videogiochi rappresentano luoghi reali, ritraendoli in modo fedele o reimmaginandoli, rendendoli percorribili, esplorabili, modellabili da ogni giocatore. E, infine, i videogiochi, mettono in mostra un territorio tutto loro, quello puramente digitale di giochi come Proteus o No Man’s Sky, ambientati in luoghi di fantasia ricchi di scorci e panorami, aperti a nuove pratiche di turismo digitale.

12.00 Reloading history through narrative games, Claudia Molinari, We Are Müesli

ABSTRACT: “Coloro che non ricordano il passato sono condannati a ripeterlo”: perché allora non giocarci? Sulla base dell’esperienza diretta nella progettazione e scrittura di titoli come Venti Mesi e Wheels of Aurelia, l’intervento si concentra sulle opportunità e sulle minacce del progettare giochi radicati nella storia italiana moderna e contemporanea.

13.00 Pausa pranzo

14.30 Turismo videoludico: nuovi itinerari e prospettive, Andrea Dresseno, IVIPRO

ABSTRACT: Il videogioco può offrire canali inediti per raccontare il nostro Paese? È possibile far incontrare il mondo dei videogiochi con quello del turismo e incentivare, attraverso le pratiche ludiche, la scoperta dei luoghi reali? L’intervento si soffermerà sul ruolo di IVIPRO e sull’evoluzione del progetto: una piattaforma che mira ad agevolare l’incontro tra pubblico e privato, produrre nuovi contenuti e sensibilizzare le istituzioni attraverso specifici percorsi di formazione.

15.00 Dramma e videogioco. L’ex ospedale psichiatrico di Volterra e il caso The Town of Light, Luca Dalcò, LKA

ABSTRACT: Il videogioco è un medium potentissimo, ma sono ancora spesso incomprese e poco esplorate alcune sue potenzialità. La sua particolare capacità immersiva si presta perfettamente alla narrazione di temi drammatici. L’esperienza di The Town of Light ha confermato che è possibile realizzare un videogioco drammatico, basato su tematiche sociali, territoriali e storiche controverse, e ottenere un ottimo riscontro di critica e di pubblico.

16.00 Il museo che (video)gioca: promozione culturale, inclusione, conoscenza, valorizzazione del patrimonio attraverso il videogioco, Luca Roncella, Museo Nazionale della Scienza e della Tecnologia “Leonardo da Vinci” di Milano

ABSTRACT: Il Museo Nazionale della Scienza e della Tecnologia “Leonardo da Vinci” è oggi il più grande museo scientifico e tecnologico in Italia e uno dei principali in Europa. Grazie al reparto interno Digital, il museo è impegnato da anni nella ricerca, progettazione e realizzazione di serious game come strumento per favorire la conoscenza, l’interpretazione e l’inclusione. A questi strumenti interattivi vengono affiancate attività educative che fanno uso di tecnologie immersive di realtà virtuale. L’intervento ripercorre la recente storia del museo: dal primo serious game del 2011 a oggi passando per partnership, eventi, worskhop, gaming zone, festival, game jam.

17.00 Dibattito e chiusura seminario

 

Informazioni

Il seminario si terrà venerdì 23 novembre 2018, dalle 10.00 alle 17.30, presso la Sala Tassinari di Palazzo d’Accursio, Piazza Maggiore 6, Bologna. Ingresso gratuito fino a esaurimento posti. Scarica la cartolina in formato pdf.

Per informazioni scrivere a info@ivipro.it