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Lunedì 14 ottobre / 18.00 Video Games and Cultural Heritage: Insights from the UK
Conversazione con Diego Grammatico (London Games Festival), Sindi Breshani e Juliette Coquet (Episod Studio), Laure De Mey (Balloon Studios), Holly Hudson (Studio Morgan). Modera: Arcadia Café. [IN INGLESE]
ABSTRACT: It is increasingly agreed that cultural heritage can inspire video games and propel them forward. The British game industry has a long-standing tradition of doing this and has proven to be among the leading ones in Europe over time. This panel, co-organized in collaboration with the London Games Festival, offers an overview of three UK video games drawing from natural and cultural heritage, with an introduction from their developers: Botany Manor, Morgan: Metal Detective and Race for the Arctic.
Sabato 19 ottobre / 16.00 Creative Processes, Diaspora and Sci-Fi in 1000xRESIST
Lecture di Remy Siu 蕭逸南 (sunset visitor 斜陽過客). Modera: Arcadia Café. [IN INGLESE]
ABSTRACT: Creative processes are messy, non-linear and chaotic. This talk will explore the ways we conceived 1000xRESIST with a writer’s room inspired by our experiences in the experimental performing arts. How did we have to adjust our processes as we crossed modalities? And how can these processes help flesh out science-fiction world building and articulate diasporic experiences?
Mercoledì 23 ottobre / 18.00 Turismo letterario: viaggiare nei luoghi dei libri e degli scrittori
Lecture di Alessandra Mastroleo (turismoletterario.com). Modera: IVIPRO.
ABSTRACT: Per turismo letterario si intende quell’esperienza di viaggio genericamente riconducibile alla letteratura. Solitamente consiste nel visitare i luoghi associati agli scrittori e alle loro opere letterarie, ma può declinarsi anche in altri modi. Sebbene non sia un fenomeno recente, negli ultimi anni ha registrato un crescente interesse, affermandosi come strumento efficace per promuovere destinazioni meno conosciute e alleggerire la pressione su mete sovraffollate. Fondendo realtà, narrazione e immaginazione, il turismo letterario può essere considerato un tipo di “turismo delle emozioni” e si intreccia con altre forme di viaggio, come il cineturismo… e forse anche il turismo videoludico.
Sabato 26 ottobre / 11.00 Dungeons of Hinterberg: A Magical Lens for Down-To-Earth Themes
Lecture di Clio Montrey (Microbird Games). Modera: Arcadia Café. [IN INGLESE]
ABSTRACT: The contemporary world collides with magic in Dungeons of Hinterberg (Microbird Games, 2024). Playing as Luisa, you visit Hinterberg in the Austrian Alps and explore 25 magical dungeons full of mythical monsters. This talk explores how Dungeons of Hinterberg approaches socially relevant topics such as personal growth, community, (over)tourism, the environment, and mythology in folklore – and how these topics can be effectively explored in contemporary media such as games.
Programma venerdì 1 novembre
10.00 Saluto e introduzione
10.30 Metamorphosis: A Walk into an Interactive Fictional Wood
Lecture di ZaQ Chojecky (Ovid Works) [IN INGLESE]
ABSTRACT: Literature is a rich source of timeless stories that transcend time and cultures, while computer games increasingly seek deeper narratives and impactful storytelling. But how can a modern interactive medium effectively draw from a traditional, linear one? Using Kafka’s Metamorphosis as a starting point, we will explore the benefits, challenges, and motivations behind adapting literary works into computer games.
11.15 Talking to the Dead: Interactivity as Communication
Lecture di Jon Ingold (inkle) [IN INGLESE]
ABSTRACT: inkle’s games 80 Days, Heaven’s Vault and A Highland Song are about travel, archaeology, and hiking respectively, but their common theme is the exploration of place; an alternative 1872, a space Nebula, Scotland. But exploration is often focused on mastery, not communication. In this talk, Narrative Director Jon Ingold will outline how inkle uses interactivity and interpretation to generate understanding: to allow players to talk to the people, living and dead, that give places their meaning.
12.15 Gioco di luci: narrazione e scelte di stile tra realtà e virtuale
Lecture di Arianna Fusetti (Frontier Developments)
ABSTRACT: Questo panel discuterà l’importanza dell’illuminazione come mezzo narrativo, enfatizzando i processi logici che influenzano le scelte di lighting. Inoltre, verranno esaminati gli stili artistici più comuni nella produzione di videogiochi, con un confronto tra stili stilizzati (come toon shaders e handpainted) e realistici, focalizzandosi sull’impostazione delle luci.
13.00 Pausa pranzo
14.30 Il futuro è al margine. Contaminazioni impreviste tra periferie geografiche e ludiche
Conversazione con Mario Di Bernardo e Marco Spelgatti (IN/VISIBIL3)
ABSTRACT: Tutt3 siamo al centro di qualcosa, tutt3 siamo ai margini di infiniti mondi, geografici e ludici. Partendo dalle riflessioni nate durante l’ultima edizione di IN/VISIBIL3, facciamo implodere assieme definizioni e certezze per mettere in discussione ciò che produciamo e consumiamo, per cercare nuove immaginazioni e futuri. Incontro a cura di IN/VISIBIL3: elaborazioni intersezionali per il mondo videoludico.
15.30 Save and Continue? Tra conservazione e retrogaming
Conversazione con Daniele De Bortoli (Associazione 12 Bit), Damiano Gerli (storico del videogioco) e Andrea Pachetti (Quattro Bit)
ABSTRACT: La preservazione videoludica è un tema ancora poco sentito dalle istituzioni, eppure sempre più urgente. In mancanza di politiche strutturate e competenti, si rischia non solo di perdere un patrimonio cospicuo, ma anche di limitare l’accessibilità del pubblico al medium. A concorrere a questa situazione una serie di fattori: pregiudizi, scarsa conoscenza dei videogiochi, complessità tecnologiche e squilibri del settore. Come conservare in maniera efficace? Come selezionare? Saranno questi interrogativi a dare il via alla tavola rotonda.
16.30 L’esperienza di Bologna Game Farm e il videogioco su Guglielmo Marconi
Lecture di Sara De Martini (Comune di Bologna) e Lara Oliveti (Melazeta)
ABSTRACT: Bologna Game Farm è l’acceleratore pubblico per lo sviluppo di videogiochi B2C promosso dalla Regione Emilia Romagna e dal Comune di Bologna. Il progetto è coordinato dal Settore Cultura, realizzato in collaborazione con ART-ER e con il supporto tecnico di IIDEA. Nei primi tre anni di attività, Bologna Game Farm ha selezionato 12 team di sviluppo di videogiochi con sede in Emilia Romagna e li ha supportati con un contributo in denaro e un percorso di accelerazione. La quarta edizione, aperta a tutto il territorio nazionale, è in progress.
All’interno del progetto Bologna Game Farm, come ulteriore azione focalizzata sull’industria videoludica regionale, si inserisce lo sviluppo del videogioco dedicato a Guglielmo Marconi nel 150° anno della sua nascita e realizzato da Melazeta.
17.15 Excavating the Past in The Talos Principle
Lecture di Jonas e Verena Kyratzes (Croteam) [IN INGLESE]
ABSTRACT: Both Talos Principle games are explicitly concerned with the past. The first game sees you archaeologically reconstructing the intellectual and science fictional history that led to your birth; the second interrogates that history from the point of view of a robotic society troubled by its relationship to humanity and nature. In this talk we will explore the ways in which the Talos games interact with historical themes through the peculiarities of the videogame medium.
18.30 Aperitivo networking
Riservato al pubblico registrato agli IVIPRO DAYS
21.00 Proiezione Grand Theft Hamlet (UK, 2024)
Interviene Sam Crane, regista del film. Teatro Miela, Piazza Duca degli Abruzzi 3
SCHEDA DEL FILM: Nel bel mezzo della pandemia, nel 2021, due attori affrontano le difficoltà legate all’inevitabile stasi creativa causata dal lockdown. Videogiocando a Grand Theft Auto Online (Rockstar North, 2013), e imbattendosi in un teatro digitale, hanno un’idea: che succederebbe mettendo in scena l’Amleto, la celeberrima opera di William Shakespeare, all’interno di uno dei mondi virtuali più spesso criticato per l’alto tasso di violenza e spregiudicatezza? Da questa premessa nasce Grand Theft Hamlet, documentario interamente girato all’interno del gioco usando camere e attori virtuali. Un’occasione che invita a ripensare il videogioco, soprattutto in funzione di potenzialità creative ed espressive troppo spesso sottostimate.
Programma sabato 2 novembre
10.00 Voci dal pixel: è sempre una questione di critica
Conversazione con Gianluca Loggia (Ualone), Fabrizia Malgieri (IULM Università – Corriere della Sera) e Alex Rossetto (ConsoleMania)
ABSTRACT: Quale ruolo e quali prospettive per la critica videoludica? Dopo il successo della tavola rotonda dello scorso anno, continua il dibattito sulla divulgazione videoludica, ambito che è sensibilmente mutato nel corso degli ultimi decenni pur rimanendo per certi versi sempre uguale a se stesso. Rendere il pubblico ancor più consapevole di ciò che gioca è una grande responsabilità, che spesso tuttavia comporta compromessi e mediazioni tra logiche commerciali, utenza e contenuti.
11.30 Cerimonia Premio IVIPRO 2024 per le migliori tesi di laurea sul videogioco
12.00 Sotto il sole del Bel Paese. L’arte di Enotria: The Last Song
Lecture di Ivan De Gregori (Jyamma Games)
ABSTRACT: I videogiochi sono spesso considerati semplici prodotti di intrattenimento. Tuttavia, la loro crescente penetrazione di mercato e le loro significative capacità espressive, supportate da una costante innovazione tecnica, conferiscono loro un grande potenziale come mezzo di comunicazione.
In questo intervento analizzeremo in che modo le correnti artistiche del passato abbiano influenzato le scelte stilistiche del soulslike Enotria: The Last Song. Offriremo una panoramica su quale sia il processo dietro la realizzazione di un personaggio fortemente ispirato al nostro folklore e come e quali decisioni, sia artistiche che di produzione, abbiano guidato il bilanciamento del character finale.
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