Esiti bando 2024

1° CLASSIFICATA

Camilla Rinciari, Fashion brands in the metaverse. A framework of value creation and engagement through video game collaborations, Politecnico di Milano, Corso di Laurea Magistrale in Design for the Fashion System. Relatrice: Ilaria Mariani.

La tesi si propone di esplorare la sinergia tra marchi di moda e videogiochi alla luce della crescente interazione tra i due mondi dopo la pandemia. Quello di Rinciari è un lavoro di ricerca ed esplorazione ricco, compiuto, estremamente attento all’ambito di interesse, e che al contempo sonda un contesto di stringente attualità, ridefinito appunto dal contesto pandemico. Il videogioco diventa in questo ambito una lente attraverso cui guardare l’evoluzione dei marchi di moda, delle dinamiche aziendali e della crescente digitalizzazione del mercato. Durante la sua disamina, Rinciari sviluppa, coniugando teoria e osservazione empirica, un framework analitico completo che diventa un utile compendio per orientarsi nel sostrato economico che sottende a numerose esperienze videoludiche e al concetto di “metaverso”. La tesi è quindi non solo uno strumento di fondamentale importanza per chiunque voglia addentrarsi nello studio di questo campo, ma anche un’istantanea sullo stato dell’arte che invita a profonde riflessioni sul medium videoludico come specchio di una più ampia e pervasiva digitalizzazione dell’esperienza umana.

 

2° CLASSIFICATO

Niccolò Pietro Donati, La filosofia dell’esperienza utente. Teorie della percezione per il game design, Università degli Studi di Firenze, Corso di Laurea Triennale in Filosofia. Relatore: Silvano Zipoli Caiani.

La tesi di Donati si pone un doppio obiettivo: da una parte approfondire e spiegare alcune tra le principali teorie della percezione attraverso il game design, usato come campo di applicazione; dall’altra, attraverso suddette teorie, fornire strumenti e metodi spendibili in ambito di game design, nello specifico per la progettazione di certi tipi di esperienza utente (UX). Rivolgendosi quindi a un pubblico specifico di designer, Donati propone una trattazione che interseca un background di scienze cognitive a casi di analisi videoludici, con lo specifico intento non solo di mettere in dialogo i due mondi, ma di dimostrarne la reciproca utilità, fornendo strumenti e idee applicabili sul campo. In ambito di scienze cognitive, la trattazione è approfondita e al contempo facilmente navigabile, in continuità con le premesse e gli scopi preposti. In ambito videoludico, gli esempi spaziano da titoli più noti ad altri di nicchia, in entrambi i casi gettando luce su aspetti solitamente esclusi dalla ricerca accademica.

 

3° CLASSIFICATA EX AEQUO

Rita Caputo, Babele: un’esperienza di gioco e scrittura in classe, Università degli Studi di Bologna, Laurea Magistrale in Italianistica, Culture Letterarie, Scienze Linguistiche. Relatore: Nicola Bonazzi.

Caputo propone un progetto di game-based learning, intitolato Babele, concepito per la scuola secondaria di secondo grado: un gioco di ruolo su piattaforma digitale basato sulla scrittura creativa. Il principale scopo dell’elaborato, dichiara Caputo, è “situare in una cornice teorica e critica la scelta di proporre in classe un’attività ludica di questo tipo, valorizzando l’integrazione di due campi: da un lato, il gioco e il videogioco, dall’altro l’educazione linguistica e la didattica della scrittura dell’italiano come lingua madre”.
Realizzato e sperimentato nel corso del suo tirocinio, il progetto viene descritto in maniera ricca e puntuale e include non solo una profonda analisi del target di riferimento ma anche una disamina dei limiti e delle possibilità di sviluppo ulteriore. Caputo dimostra la capacità di mettere in campo una spiccata competenza trasversale e documenta con attenzione il retroscena teorico del percorso, la sua ideazione e il playtesting. Lo fa in modo preciso e completo, supportata da una scrittura fluida, corretta e puntuale. Il progetto Babele, conclude Caputo, “dimostra che lingua, società, giochi (videogiochi e non) sono ambiti strettamente interconnessi”.

 

3° CLASSIFICATA EX AEQUO

Linda Francesca Amodeo, Ludmilla. Un’esperienza di gioco al servizio del Cultural Heritage, tra meccaniche di gioco escape e dinamiche di narrazione crossmediali, Università degli Studi della Repubblica di San Marino, Corso di Laurea Magistrale in Interaction & Experience Design. Relatore: Giorgio Dall’Osso.

Amodeo si concentra sul processo di progettazione di una escape room basata sul patrimonio culturale, e nello specifico letterario, ponendosi alcuni interrogativi significativi: quali sono le componenti fondamentali da tenere in considerazione in fase di progettazione e come coniugare al meglio meccaniche e narrazione per coinvolgere un pubblico trasversale? Supportata da un’attenta indagine quantitativa, l’autrice si spinge oltre immaginando una forma crossmediale per l’escape room, adattando l’originaria dimensione “fisica” a quella del libro interattivo per conservarne, come sostiene Amodeo, “i fattori di consistency ed efficacia e intervenendo sugli elementi di interazione, per individuare in che modo i processi di riconversione e rimediazione influenzano dei cambiamenti nei comportamenti, nei rituali, nella trasmissione del contenuto culturale e nella percezione dello stesso”. Con l’obiettivo di tramandare nel tempo, in una nuova forma, l’esperienza originaria.
Un lavoro che mescola con estrema competenza teoria e pratica e che si avvale di una ricca analisi di opere videoludiche preesistenti appartenenti a diversi generi.

 

MENZIONI SPECIALI

Matteo Repetto, Death in Videogames: A Taxonomy, Politecnico di Milano, Corso di Laurea Magistrale in Design della Comunicazione. Relatrice: Ilaria Mariani.

La tesi si concentra su uno degli aspetti più comuni e pervasivi nel videogioco, la morte, e propone una tassonomia del fenomeno che possa essere utile tanto in ambito di analisi quanto di design. Ne risulta una trattazione completa, rigorosa e senza dubbio originale che, pur riprendendo da numerose ricerche preesistenti, si pone l’obiettivo di sistematizzarle e schematizzarle, facendole convergere in uno strumento unico. Intrecciando aspetti narrativi e ludici, la tassonomia di Repetto è studiata su un ricco background e corroborata da una fase di validazione e numerosi casi di studio. Essendo per sua natura seminale e sinottico, il progetto non ha modo di analizzare alcune delle più stringenti e attuali problematiche, per esempio esistenzialiste, connesse alla morte videoludica. Malgrado ciò, rappresenta un buon punto di partenza, già adesso in grado di dimostrare la sua utilità per futuri studi sul tema.

 

Giorgia Tarrufi, Cyberpunk 2077: Lost in the Echo, Nuova Accademia di Belle Arti, Corso di Laurea Triennale in Graphic Design & Art Direction. Relatore: Stefano Comensoli.

Sebbene l’elaborato presenti limiti dal punto di vista accademico e si riveli spesso sin troppo personale, riteniamo particolarmente affascinante e intrigante il lavoro di design compiuto da Tarrufi, che ha prima analizzato il mondo virtuale del celebre videogioco Cyberpunk 2077 per poi procedere con l’ideazione di un DLC del tutto originale, creato dalla studentessa.
Lo studio di Night City, scenario principale del gioco, prosegue quindi con la messa a punto di un contenuto scaricabile “Lost in the Echo”, di cui Tarrufi immagina script, brand, grafica e persino confezione e gadget extra. Attraverso il software Runway, Tarrufi parte da mock-up generati con l’IA per applicarvi loghi, grafiche e idee ad hoc per il DLC. Un lavoro originale, che ci ha molto colpito dal punto di vista estetico.

 

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