Esiti bando 2023

1° CLASSIFICATA

Sofia Peracchi, Interactive Narratives Against Gender-Based Violence. A Co-design Approach to Leverage Stories, Inspire Empathy, and Raise Awareness, Politecnico di Milano, Corso di Laurea Magistrale in Design della Comunicazione | Leggi la tesi

La tesi di Peracchi ruota attorno a un progetto videoludico finalizzato a sensibilizzare – facendo leva sulle potenzialità empatiche e retoriche del medium – sul tema della violenza di genere e sull’attività dei centri antiviolenza italiani. Nel suo ampio preambolo teorico, Peracchi esplora tematiche di stringente attualità, dalla cultura dello stupro alla vittimizzazione secondaria, e riflette sul modo in cui tali questioni vengono comunicate al pubblico. Il punto di forza della tesi è poi il progetto di design, che occupa la seconda parte dell’elaborato. Peracchi progetta il suo videogioco in collaborazione con le volontarie del centro antiviolenza di Parma, avvalendosi di framework e pratiche di co-design al fine di valutare l’impatto emotivo e sociale dell’esperienza proposta. Piuttosto che fornire risposte e modelli definitivi, la tesi vincitrice utilizza quindi strumenti recenti per affrontare un problema attuale e, soprattutto, per riflettere criticamente su come il game design possa collocarsi in un dibattito pubblico sempre più sfaccettato e complesso.

 

2° CLASSIFICATO

Lorenzo Di Grazia, Towards a Soulsborne Genre: A Multidimensional Framework to Formalise the Genre and Map Its Dimensions, Politecnico di Milano, Corso di Laurea Magistrale in Design della Comunicazione | Leggi l’abstract

Di Grazia si addentra nella complessa definizione del concetto di “genere” in ambito videoludico, con l’intento di formalizzare e proporre una prima mappatura dei videogiochi soulsborne. Ne risulta una trattazione che si interroga su quanto le dimensioni estetiche, narrative e sociali del videogioco concorrano a una sua categorizzazione testuale, che confluisce poi in un framework applicabile trasversalmente all’analisi dei più disparati generi videoludici. In secondo luogo, la tesi costituisce un passo indispensabile verso una compiuta indagine sull’influenza, diffusione, e proliferazione di videogiochi ascrivibili a questo genere nel mercato contemporaneo. Il framework proposto da Di Grazia – che si estende a racchiudere sia meccaniche che paratesti, sia player immersion che competenze pregresse del bacino di utenza – è corroborato da un’attenta raccolta di dati primari.

 

3° CLASSIFICATO

Gabriele Grillo, Games as a Platform. La piattaformizzazione dei videogiochi, Università degli Studi di Catania, Corso di Laurea Triennale in Scienze e Lingue per la Comunicazione | Leggi la tesi

Grillo si concentra su un argomento sempre più rilevante nello scenario contemporaneo, sia videoludico che mediale in senso lato: la proliferazione crescente di modelli “a piattaforma”. Proponendo casi di studio particolarmente noti, da Epic Games a Roblox, da Fortnite a Facebook, l’elaborato si focalizza in particolare sulle implicazioni teoriche, comunicative ed economiche dei GaaP (Games as a Platform), proponendo una panoramica che affronta anche il tema del Metaverso e che potrebbe essere molto proficua per futuri studi sul tema. Il lavoro svolto denota maturità nella scrittura, una particolare attenzione per le fonti e l’importante consapevolezza di quanto sia mutevole l’oggetto della propria ricerca.

 

MENZIONI SPECIALI

Matteo Notarangelo, Game design personalizzato. Stress positivo come meccanica di gioco, Politecnico di Torino, Corso di Laurea Magistrale in Ingegneria del Cinema e dei Mezzi di Comunicazione | Leggi la tesi

La tesi di Notarangelo si approccia al tema del game design adattabile, un design che modifica le proprie dinamiche in base all’esperienza di gioco. A una parte teorica introduttiva, contenente alcuni esempi, segue un doppio progetto di messa a punto e testing di videogiochi modificati per valutare l’apprezzamento dell’utenza, uno dei quali basato su un sistema di misurazione dell’attività elettrodermica. Un lavoro originale, dagli ampi margini di sviluppo, in cui l’autore si mostra consapevole dei limiti della propria ricerca e proattivo nel cercare di aggirarli.

 

Riccardo Davanzo, Adapting Puzzle Types to Player Preferences in Video Games, Università degli Studi di Milano, Corso di Laurea Magistrale in Informatica | Leggi la tesi

La difficoltà adattiva è un tema molto attuale, che Davanzo applica a un genere specifico, quello dei puzzle game, su cui esiste poca letteratura in merito. Accanto a una ricerca sull’esistente e sulle diverse varianti di puzzle, che occupa la prima parte dell’elaborato, l’autore analizza nella seconda parte la demo di un videogioco da lui creata, in grado di applicare quanto appreso e di adattare i puzzle alle preferenze di chi gioca. Sebbene nelle conclusioni siano ravvisabili alcuni limiti, di cui l’autore prende atto, riteniamo che lavori simili vadano incoraggiati e sostenuti.

 

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