The Rude Awakening è il frutto di un progetto europeo che ha coinvolto nove partner con capofila la Fondazione Belvedere Gschwent di Lavarone, in Trentino. Il videogioco, ispirato al celebre Valiant Hearts, ripercorre la vita dei soldati durante la Prima guerra mondiale.
Abbiamo intervistato Gaia Richelli, game designer che ha seguito il titolo sin dalle prime fasi di progettazione, ideando e strutturando il gameplay affinché le meccaniche di gioco sposassero la sceneggiatura concepita dal team di Centounopercento.
Volete presentarci il vostro studio? Sappiamo che prima di The Rude Awakening vi siete già occupati di videogiochi legati a contesti reali…
Centounopercento è un’azienda romana che si occupa di esperienze digitali sotto diversi aspetti, dalle applicazioni B2B alle esperienze in VR fino allo sviluppo di videogiochi.
The Rude Awakening, come avete giustamente accennato, non è la prima esperienza legata a questo genere di contesti. Già nel 2017, prima che salissi a bordo, lo studio ha rilasciato Witness Auschwitz, un viaggio in Virtual Reality all’interno del famigerato campo di sterminio durante il periodo del suo massimo sforzo. Un’esperienza dal forte coinvolgimento emotivo che guida il giocatore in un’immersione dalle tematiche importanti.
The Rude Awakening è un gioco sul tema della memoria, volete presentarci brevemente il progetto?
The Rude Awakening è un gioco nato con il difficile scopo di portare l’attenzione delle nuove generazioni su una tematica già fortemente esplorata come quella della Prima guerra mondiale. In un puzzle-adventure 2D composto da quattro differenti narrazioni, The Rude Awakening si pone l’obiettivo di proiettare il giocatore in degli scorci di vissuto all’interno del conflitto, fondendo un gameplay semplice ed intuitivo a una narrazione coinvolgente e storicamente accurata.
L’opportunità di collaborazione con numerose istituzioni museali ci ha però stimolati a volerci distinguere rispetto alle narrazioni consuete: l’enorme repertorio di materiali storici messi a nostra disposizione dai musei ci ha permesso di focalizzare l’esperienza su situazioni più piccole e collaterali, su quello che la guerra ha comportato nella vita quotidiana dei paesi coinvolti piuttosto che sulle ben note storie dei momenti più rilevanti; né è un esempio l’episodio ambientato a Jesenice, un paese che a causa della sua posizione prossima al confine vede trasformata una fabbrica di campane in una fabbrica di armi.
Il videogame ha coinvolto numerose istituzioni: come vi siete rapportati con loro sul fronte della ricerca e dell’individuazione dei contenuti da inserire all’interno dell’avventura?
Come già accennato, la collaborazione con le istituzioni è stata di fortissima ispirazione per la creazione del gioco. Una volta individuate le ambientazioni e le tematiche più stimolanti da un punto di vista creativo (lato game design) e narrativo, c’è stato un costante scambio di informazioni, reference fotografiche e materiali d’epoca che ci hanno permesso non solo di garantire accuratezza storica ma anche di ricevere costanti stimoli che potessero arricchire ulteriormente l’esperienza.
Ad esempio, nell’episodio ambientato nel Forte Belvedere, l’intera mappa di gioco è stata studiata sulle piantine di quella realmente esistente e gli artisti hanno riprodotto fedelmente ogni angolo della struttura, basandosi sulle reference inviateci dalla Fondazione Belvedere Gschwent.
Fonte di ispirazione dichiarata per The Rude Awakening è Valiant Hearts. Quali sono le principali somiglianze col gioco Ubisoft e in quali aspetti invece si distingue il vostro progetto?
Valiant Hearts è stato il nostro punto di riferimento dai primi giorni di progettazione per la sua capacità di raccontare la guerra attraverso un gameplay semplice ma brillante, per la sua componente narrativa di forte impatto emotivo e soprattutto per la sua totale predominanza sul genere. Uno degli obiettivi del nostro game director, Daniele Azara, era proprio quello di voler omaggiare il fantastico lavoro fatto da Ubisoft e il nostro art director, David Sossella, si è particolarmente ispirato allo stile artistico.
Ovviamente Valiant Hearts ha una portata e una dimensione molto diverse rispetto alle nostre. The Rude Awakening nasce con la necessità di adattarsi a una collocazione all’interno dei musei, dove il tempo di gioco è spesso limitato e il target di destinazione estremamente ampio, dal ragazzo videogiocatore al coetaneo totalmente estraneo a questo mondo, dallo studente delle elementari alla madre che lo accompagna. Di conseguenza il gameplay doveva essere estremamente comprensibile, fruibile da qualsiasi tipo di giocatore, e le stesse storie dovevano poter essere apprezzate anche con poco tempo a disposizione. The Rude Awakening è estremamente più semplice rispetto a Valiant Hearts, che ha invece una durata media di cinque ore di gioco, una curva di apprendimento progressiva e un gameplay dove spesso prendersi il tempo per ragionare è la chiave per risolvere i puzzle.
Il gioco si svilupperà in futuro con nuovi contenuti o nuovi allestimenti? Avete immaginato percorsi educativi nelle scuole?
Proprio il 14 febbraio abbiamo rilasciato il porting mobile del gioco, dove parte delle meccaniche hanno subito un riarrangiamento dettato dalle necessità degli input nativi. Potete già scaricarlo gratuitamente da Play Store e prevediamo inoltre il rilascio su iOS.
Sicuramente l’idea di ampliare il progetto è molto stimolante, soprattutto in una prospettiva dove l’esperienza può evolversi e approfondirsi. Il puzzle adventure è un genere che si apre facilmente a un ampio ventaglio di possibilità in termini di difficoltà e stratificazione narrativa, ci auguriamo di averne l’opportunità in futuro!
Per quanto riguarda i percorsi educativi si tratta di un’altra possibilità che non escludiamo: il medium videoludico, che proprio per la sua natura pone lo spettatore come parte “attiva” rispetto ai contenuti proposti, rappresenta un’enorme opportunità per comunicare alle nuove generazioni messaggi importanti che difficilmente i libri possono trasmettere con la stessa efficacia. The Rude Awakening in fondo è nato proprio con questo scopo.