Hundred Days: la cultura del vino in un videogioco

Hundred Days applica gli stilemi del videogioco gestionale a un contesto inedito: quello della produzione vinicola. Affascinante l’idea del team Broken Arms Games di portare sui dispositivi degli utenti una sfida che affonda le proprie radici non solo in meccaniche ludiche, ma anche e soprattutto in processi e prodotti reali, rappresentati digitalmente a seguito di lunghe ricerche sul campo.

In questo modo Hundred Days diventa non solo il pretesto per addentrarsi in un ambiente per nulla battuto dai gestionali, ma anche e soprattutto per scoprire prodotti d’eccellenza e corrispondenti modi di produzione. IVIPRO ha intervistato Elisa Farinetti, CEO e co-fondatrice di Broken Arms Games.

 

 

Per iniziare, raccontateci qualcosa di voi: come nasce Broken Arms Games, e come si compone il team di sviluppo?

 

Broken Arms Games nasce da un’idea mia, di Yves Hohler e di Giulio Piana nel lontano 2012. Dopo esserci conosciuti all’Università del Piemonte Orientale di Alessandria, nella facoltà di Informatica, e aver convissuto sotto lo stesso tetto a Torino durante i primi anni di lavoro, abbiamo deciso di intraprendere la strada dell’imprenditoria e buttarci su quella che era una passione condivisa: i videogiochi.
Il team si compone di cinque risorse stabili e che fanno regolarmente parte dell’organico dell’azienda, ci avvaliamo poi di collaboratori freelance per specifici task e lavorazioni come animazioni, audio e altro.

 

Hundred Days è un gestionale atipico, basato sulla produzione vinicola. Un’idea senz’altro affascinante, che affonda le proprie radici nella cultura italiana. Parlateci un po’ del gioco: come avete sviluppato l’idea di un gestionale a tema mercato del vino, e perché siete partiti proprio da quella idea?

 

Buona parte del team è piemontese, siamo nati e/o cresciuti tra le colline di Langa e Monferrato, circondati da vigneti, abbiamo un particolare attaccamento alla nostra terra e siamo sempre stati circondati da un contesto agricolo e vitivinicolo. Nello specifico Yves (svizzero di origini, ma cresciuto in Langa) ha frequentato una delle pochissime scuole enologiche italiane (Umberto I ad Alba) e viene da una famiglia che ha sempre prodotto vino. Diciamo che il vino è nel nostro DNA, tanto quanto lo sono tecnologia e videogiochi. Negli ultimi anni si sono visti giochi gestionali trattare qualsiasi tipo di processo/tematica ma nulla (esiste un solo prodotto su Steam a tema vinicolo) di così strutturato sul mondo del vino. Crediamo di avere un connubio di skills molto raro da trovare là fuori e su suggerimento di un paio di amici dell’industria abbiamo iniziato a pensare a quale fosse il giusto modo di approcciare questa tematica portando il nostro know how all’interno di un gioco. Il primissimo brainstorming risale a ottobre 2017, abbiamo incubato a lungo l’idea prima di darle una forma.

 

 

Il titolo entra nello specifico di processi e variabili reali, meticolosamente sintetizzati in meccaniche di gioco: dalla conservazione all’incognita climatica. Come mostrate anche nel trailer “dietro le quinte” di Hundred Days, l’esigenza di inserire con precisione così tanto materiale nel gioco ha richiesto una preparazione non indifferente. Come vi siete preparati per lo studio delle meccaniche di gioco? Quali sopralluoghi avete effettuato, e quanto sono stati importanti per il risultato finale?

 

Diciamo che il processo creativo per la definizione del gameplay è partito sicuramente da Yves, che ha definito i processi principali che saremmo andati a riprodurre, come spezzare tali processi e quali variabili (chimiche e fisiche) mettere in atto. Francesco, lead designer, si è occupato di trasformare tutto questo lavoro in statistiche e formule che si avvicinassero il più possibile alla realtà: abbiamo riesumato libri di chimica enologica, fisica, abbiamo modellato i dati seguendo analisi chimiche di amici produttori che si sono gentilmente prestati come casi studio. L’art direction, ad opera di The Fox Guild, piccolo team francese di artisti eccezionali, si è basata in larga parte su ricerca di immagini/foto dei macchinari reali che gli abbiamo fornito e che volevamo fosse veritiera nonostante uno stile low-poly di immediata leggibilità; abbiamo cercato di mantenere fedele la ricostruzione della nostra realtà. Gli artisti, Alice e Luca, hanno poi riportato le indicazioni e lo schema visivo definito dalla direzione artistica in maniera impeccabile e quasi pixel perfect. Tutta la pre-produzione dello scorso inverno aveva come obiettivo la creazione di una vertical slice per GDC, a fine febbraio, complice una primavera anticipata nella nostra zona, abbiamo organizzato per i ragazzi una giornata fuori ufficio per dimostrare a tutti come il lavoro svolto fino a quel momento fosse vicino alla realtà, da lì nasce il breve video “Behind the scene”.

 

Quello del vino è un vero e proprio simbolo della cucina e cultura italiane, nonché uno dei mercati più fiorenti del paese. Un gestionale sul vino non soltanto valorizza la complessità dietro la produzione vinicola, ma può anche diventare un vero e proprio strumento di divulgazione su prodotti, località e marchi d’eccellenza. Quanto il gioco avrà intenti divulgativi? Saranno inserite al suo interno informazioni o curiosità sui vari vini italiani?

 

Il gioco parte da un concetto molto chiaro: spiegare cosa c’è dentro il bicchiere che tutti beviamo all’aperitivo o a cena, definirlo divulgativo credo sia un po’ un azzardo ma di sicuro avrà un’accezione culturale e magari più educativa. Nel gioco verranno riprodotti in maniera più realistica possibile i diversi processi, dalle lavorazioni nel vigneto, passando per la trasformazione, fino alla creazione dell’immagine della bottiglia e la sua vendita, cercando di spiegare al giocatore quali sono le variabili che modificano ogni singolo passaggio e quale risultato aspettarsi da tali operazioni. Il prodotto in una prima fase non conterrà brand ed etichette reali. Per il momento il prodotto è pensato in maniera modulare, mi spiego: partendo dalla nostra regione, il Piemonte, saranno presenti tre vitigni simbolo (Chardonnay, Nebbiolo e Barbera); il gioco però è progettato per avere DLC regionali che aggiungeranno al gioco nuove aree (Francia, Toscana, Napa Valley, Sud Africa) e ogni nuova area porterà con sé nuovi vitigni e nuove meccaniche di gameplay legate al processo di produzione delle uve e alla loro vinificazione.

 

Il gioco si ambienterà in un luogo reale?

 

Il gioco partirà da un’ambientazione riconducibile alle colline della Langa, non sarà un luogo reale vero e proprio, ma diciamo che un occhio attento potrebbe intravedere alcuni riferimenti alle nostre colline; non siamo un prodotto di promozione turistica ma vogliamo che ci sia un collegamento implicito al nostro territorio.

 

Infine, un’informazione pratica: quando è prevista l’uscita di Hundred Days?

 

Domanda difficile, non abbiamo ancora una data certa ma prevediamo un’uscita nel primo quarto del 2020.

 

Articolo a cura di Stefano Caselli

 

[le immagini dell’articolo provengono da una pre-alpha del gioco]