Mi Rasna: il team di EGA si racconta

Nel team di EGA ci sono due programmatori fissi costantemente al lavoro, un editor di testi e due grafiche. Una squadra flessibile che si allarga in base alle necessità del momento includendo all’occorrenza studiosi di specifiche materie: “Siamo un gruppo di persone con la passione per la storia italiana e per il mondo del gaming – ci racconta Maurizio Amoroso, CEO dello studio.

EGA nasce nel 2014 con l’idea di creare mobile game non convenzionali che abbiano un forte impianto contenutistico, basato sulla storia italiana antica, la nostra vera chiave di volta: non un semplice sfondo, ma il fulcro del nostro lavoro. Siamo quindi ibridati in una duplice identità che ci lega sia al mondo dei videogiochi, sia a quello della ricerca storica”. EGA è spesso in giro per l’Italia per la promozione del proprio lavoro: “Partecipiamo sia a fiere di settore (vedi il caso del Game Over di Milano), sia a eventi come il Festival del Medioevo che si tiene a Gubbio ogni anno dal 2015 e nel quale sono presenti stand che si occupano di editoria legata al settore. In occasione del festival vengono organizzate conferenze con i maggiori studiosi del Medioevo. EGA collabora inoltre con diverse realtà sparse sul territorio italiano, come l’associazione culturale Italia Medievale, le compagnie di rievocazione storica, artigiani e miniatori”.

 

 

Il mondo PC è popolato da numerosi strategici a turni che hanno fatto la storia dei videogame: basti pensare alle serie Civilization o a Total War. A quali opere si sono ispirati gli sviluppatori di EGA? “Abbiamo sempre amato i giochi di strategia e i loro meccanismi, quelli che costringono a usare la logica per proseguire. Mi riferisco soprattutto a quei videogiochi legati alla storia, anche se usata solo come sfondo o pretesto. Tra i nostri preferiti ci sono sicuramente la saga di Civilization o quella di Age of Empires, ma anche giochi manageriali come Transport e Tycoon”.
E per quanto riguarda l’evidente amore per il Medioevo che traspare dai titoli già realizzati da EGA? “Tutti i precedenti titoli di EGA sono ambientati nell’Italia medievale perché la nostra azienda nasce con la volontà di divulgare questa precisa epoca storica, spesso dimenticata. Ci piace utilizzare il linguaggio videoludico per raccontare uno spaccato storico: abbiamo cominciato con Prosperity – Italy 1434, il nostro primo mobile game che è riuscito a prendere forma grazie a una campagna su Kickstarter andata a buon fine. Un gioco di strategia che si sviluppa su una mappa online nel quale i giocatori possono interagire. In Prosperity ci troviamo nell’Italia centrale. Il giocatore deve riuscire ad accrescere la propria casata, scelta inizialmente in base alle famiglie nobili del tempo (Tolomei, Malatesta, Medici, Este). Il secondogenito di EGA, Mercantia – Italy 1252, muove i propri passi dal primo titolo, ma è ambientato all’epoca delle potenze marinare. Il gioco presenta una struttura diversa dal precedente, poiché il giocatore si ritrova impegnato a costruire oggetti, impersonando l’artigiano e scegliendo le materie prime utilizzate in quel determinato periodo storico. Diverso dagli altri due titoli è Sigerico: Il viaggio, un libro-game a scelta multipla nel quale il giocatore ripercorre le ottanta tappe dell’arcivescovo Sigerico da Roma a Canterbury. Un progetto interamente finanziato con le risorse dell’azienda”.

 

 

Ci piacerebbe scrivere l’ennesimo articolo di elogio sulle atmosfere medievali, sul freddo delle segrete dei castelli e l’epicità di vecchi scudieri che affrontano la scalata sociale fino a diventare veri cavalieri, ma dobbiamo tornare agli Etruschi e a Mi Rasna: “EGA ha un forte legame con i propri utenti e accetta sempre nuovi stimoli e sfide. Mi Rasna deriva un po’ da questa politica: capire come potevamo valorizzare l’immenso patrimonio italiano. Ci siamo chiesti quindi cosa venisse trascurato e lasciato indietro. Gli Etruschi sono un popolo molto affascinante, ma poco considerato e conosciuto. Ci piaceva l’idea di dare il nostro contributo per valorizzare questa antica civiltà. L’archeologia ci affascina. Abbiamo quindi scelto di sviluppare un videogioco diverso dai precedenti per allargare il nostro campo d’azione. Grazie all’aiuto della nostra archeologa Francesca Pontani abbiamo deciso di intraprendere un nuovo percorso. Abbiamo pensato in grande e ci siamo lanciati in questo progetto in modo da poter lasciare un segno nel nostro territorio, coinvolgendo le istituzioni culturali competenti in materia per lo sviluppo del prodotto”.

 

 

Quando ci si rivolge a un periodo storico ben preciso o si ambientano opere creative nel passato, il grande interrogativo riguarda la veridicità storica. A essere onesti, sia nel mondo dell’audiovisivo che in quello letterario di finzione, la scelta di un’eccessiva fedeltà agli eventi storici non sempre ha riscosso successo. Ci chiediamo in che modo EGA abbia lavorato, se abbia fatto ricorso a materiali d’archivio e a ricerche storiche: “Siamo una piccola azienda con poco personale fisso, ci piace essere trasformisti e reinventarci progetto dopo progetto. Il nostro modus operandi è quello di ricercare esperti nell’ambito storico per poter sviluppare contenuti di qualità. Internamente non abbiamo le competenze, ma sappiamo bene dove andarle a cercare. Per Mi Rasna sono state effettuate ricerche che ci hanno aiutato nella costruzione delle meccaniche di gioco. I nostri esperti si sono concentrati sullo studio approfondito della civiltà etrusca andando ad analizzare aspetti come l’agricoltura, la religione, le abitudini alimentari, le materie prime, gli eventi storici più importanti, l’economia, l’architettura e molto altro. Ci piace pensare che nel nostro piccolo stiamo contribuendo a una sorta di rivoluzione che vede i mestieri dello storico o dell’archeologo reinventarsi. Si tratta di figure che possono dare il proprio apporto alla divulgazione anche attraverso linguaggi innovativi come quello videoludico”.
E per quanto riguarda il coinvolgimento delle istituzioni culturali e dei musei sparsi sul territorio italiano? Appuntamento al prossimo speciale.

Articolo a cura di Daniele Barresi e Andrea Dresseno