Esiti bando 2025

1° CLASSIFICATA

Camilla Restani, Università di Torino, Laurea Magistrale in Sociologia, A.A. 2023-2024, Press Start to Reflect: uno studio esplorativo sull’utilizzo del videogioco come strumento di riflessione sulla mortalità e sulla malattia. Relatrice: Nicoletta Bosco.

La tesi di Restani rielabora in chiave critica un’esigenza nata durante l’epidemia COVID-19: quella di riflettere sul significato della morte e della malattia, in questo caso all’interno del (e attraverso il) medium videoludico. La riflessione di Restani accosta a un primo approfondimento teorico, condotto con sensibilità e rispetto per le fonti, una volontà di esplorazione e archiviazione: fissate le dovute categorie analitiche, la tesi si addentra in un’analisi di vari titoli, una catalogazione degli stessi con piglio storico/evolutivo; infine, una riflessione sulla portata “educativa” della morte e della malattia, rappresentata e giocata nei videogame, condotta attraverso focus group dedicati. Al centro dell’indagine, anche la potenzialità di sensibilizzazione del videogioco sul tema del lutto. Tema che, scrive Restani, è spesso relegato ai margini nella vita di tutti i giorni – e che il videogioco è in grado di affrontare con grande efficacia. Il campionamento, l’archiviazione e la catalogazione sono gli elementi essenziali di un percorso che pone solide fondamenta, anche quantitative, per ulteriori indagini.

 

2° CLASSIFICATA

Costanza Bianchi, Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano, Laurea Magistrale in Comunicazione per l’Impresa, i Media e le Organizzazioni Complesse, A.A. 2023-2024, Pixel, pugni e ricordi: il marketing nostalgico in ambito videoludico. Il caso studio Bud Spencer & Terence Hill – Slaps and Beans. Relatore: Francesco Toniolo.

La tesi di Bianchi indaga il rapporto tra nostalgia e marketing, esplorando come questo sentimento – radicato tanto nella memoria individuale quanto in quella collettiva – possa influenzare le scelte d’acquisto e le esperienze dell’utente. Muovendo da un’utile ricostruzione storica del concetto di nostalgia, che ne segue l’evoluzione anche in ambito psicologico, l’autrice costruisce un impianto teorico su cui innesta un’analisi attenta delle declinazioni “nostalgiche” nel mercato contemporaneo, con particolare riferimento all’industria videoludica.
Il lavoro si distingue per la capacità di intrecciare teoria e pratica attraverso un approccio metodologico integrato che combina un’indagine quantitativa su un campione di 250 videogiocatori adulti con un caso di studio dedicato al videogioco Slap and Beans, approfondito mediante interviste e analisi qualitative. Ne emerge un quadro articolato, che mette in luce come la nostalgia possa diventare leva strategica nella comunicazione e nel design dell’esperienza ludica. Una tesi che può offrire un contributo prezioso agli studi sul marketing emozionale e sulla cultura videoludica contemporanea.

 

3° CLASSIFICATA

Elisa Aliverti, Università di Torino, Laurea Triennale in Scienze dell’educazione, A.A. 2023-2024, Educare attraverso il gioco digitale. Conoscenze, abilità e competenze degli Educatori Professionali Socio-Pedagogici. Relatrice: Manuela Repetto.

La tesi si propone di delineare le competenze che un Educatore Professionale Socio-Pedagogico deve sviluppare per introdurre e utilizzare consapevolmente i videogiochi nei propri contesti di intervento. Si tratta di un lavoro teoricamente e metodologicamente solido, che si distingue per completezza e rigore argomentativo, offrendo una riflessione strutturata e ben documentata su un tema di crescente rilevanza culturale.
Attraverso un’analisi puntuale della letteratura e un confronto stimolante tra le figure dell’educatore e del game designer, l’autrice riesce a costruire un profilo professionale nuovo e necessario, capace di integrare dimensione pedagogica e cultura del gioco digitale. L’impianto risulta particolarmente maturo per una tesi triennale, per estensione, accuratezza bibliografica e coerenza, oltre che per l’obiettivo: contribuire a definire un modello di educatore ad hoc capace di valorizzare il potenziale formativo del videogioco. Una ricerca, quella di Aliverti, che testimonia competenza, impegno e consapevolezza del proprio campo d’azione.

 

MENZIONI SPECIALI

Filippo Conti, Accademia di Belle Arti Urbino, Laurea Triennale in Computer Games, A.A. 2023-2024, La vegetazione nei videogiochi: Ruolo della piante negli spazi ludici virtuali. Relatore: Eugenio Forchielli.

L’elaborato di Conti è un oggetto affascinante: si propone come “erbario digitale”, catalogando piante videoludiche e analizzandone il ruolo all’interno dei rispettivi ecosistemi virtuali. Un progetto spinto da una implicita ma fortissima presa di posizione ideologica: è necessario scambiare il margine con il centro, distogliere l’attenzione dagli elementi che abitualmente reputiamo centrali e concentrarla su ciò che di solito ignoriamo, nella vita di tutti i giorni come nel videogioco. Per sua stessa natura, l’“erbario” di Conti rifugge dal rigore accademico e dalla solidità argomentativa: si propone come un testo di catalogazione molto libero, tanto nell’approccio quanto nel metodo, sia quando approfondisce il rapporto tra vegetazione virtuale e meccaniche di gioco che quando rintraccia parentele tra alberi digitali e alberi reali. Il risultato è un testo stimolante, quasi rinfrescante nei suoi elementi di novità. A corredo dell’“erbario” anche un concept videoludico articolato nelle sue componenti fondamentali e arricchito da immagini e documenti di lavorazione.

 

Valentina Impeciati, Università di Roma Tor Vergata, Laurea Triennale in Scienze dell’Educazione e della Formazione, A.A. 2023-2024, L’immaginario della scuola nei videogiochi. Uno studio di caso. Relatore: Alessio Ceccherelli.

La tesi si propone di indagare la rappresentazione della scuola all’interno dei videogiochi, offrendo una prospettiva molto originale e ancora poco esplorata nel panorama degli studi sul medium videoludico. Attraverso l’analisi di numerose opere, l’autrice costruisce una mappatura delle modalità con cui l’istituzione scolastica viene narrata, interpretata e rielaborata simbolicamente nei mondi digitali. Il lavoro spicca per la capacità di coniugare la dimensione analitica con una riflessione teorica fondata sull’idea che l’immaginario videoludico contribuisca a plasmare la nostra percezione della realtà.
Il lavoro potrebbe essere ulteriormente ampliato con un numero maggiore di case study e maggior approfondimento teorico; tuttavia, offre un contributo significativo alla comprensione di come il videogioco possa farsi spazio di rappresentazione e al tempo stesso di riflessione critica sull’educazione e sui suoi modelli.

 

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