Nell’edizione di quest’anno, il percorso di alfabetizzazione videoludica Press Start to Learn si è arricchito della nuova sezione “for Kids”, che ha coinvolto alcune classi delle scuole dell’infanzia e delle primarie di Castel Maggiore, Calderara di Reno e Sant’Agata Bolognese.
La domanda che ci ha guidati nel pensare la proposta è stata: cosa significa portare l’alfabetizzazione ai linguaggi videoludici e audiovisivi nella scuola dell’infanzia e primaria?
Non si tratta di insegnare a “usare” uno schermo: i bambini e le bambine lo sanno già fare, spesso meglio di quanto immaginiamo. Si tratta di qualcosa di più profondo e ampio allo stesso tempo: accompagnarli a guardare, ad ascoltare, a stupirsi di ciò che già conoscono attraverso modalità e prodotti mediali nuovi e inaspettati. E proprio stupore, meraviglia e inatteso sono stati i tre ingredienti principali di quanto è accaduto durante gli incontri.

In cerchio intorno al tablet
“Tutti i sensi sono accesi”, ha detto una bambina di 4 anni mentre passavamo dalla lettura di un albo illustrato al giocare a qualche app, a grande gruppo e poi a piccolo gruppo.
Il punto di partenza è stato proprio questo: capire che cosa il mondo dei media fosse per loro, prima ancora di proporre qualsiasi attività. Nelle prime conversazioni svolte nelle sezioni coinvolte, anche attraverso la produzione di disegni che dessero corpo alle loro idee, è emerso quanto i dispositivi digitali fossero già profondamente intrecciati nella vita quotidiana delle bambine e dei bambini. Non come oggetti estranei, ma come presenze familiari, condivise, affettive.
Qualcuno ci ha raccontato del tablet della nonna, usato solo quando si va a Livorno per i viaggi lunghi. Qualcun altro del telefono della mamma, che si usa insieme per giocare con le app e guardare “cartoni animati e canzoni su YouTube o Netflix: per aprirli tocchiamo il quadrato dove c’è il colore rosso…”. Una bambina ha detto che guarda canzoni strane con le api, e che la nonna mette il timer a dieci minuti.
Queste piccole confessioni, raccolte con cura dalle insegnanti, ci hanno restituito un ritratto preciso e inaspettato: non tanto il tempo trascorso davanti agli schermi, quanto la dimensione relazionale e emotiva del loro uso. Il tablet si usa con il fratello, con la sorella, il telefono con la mamma, la TV in salotto con il papà la sera. I disegni che i bambini hanno poi prodotto – televisioni enormi e colorate, tablet con decine di icone, telefoni quasi più grandi di loro – dicono tutto questo con una chiarezza che le parole raramente raggiungono. Colori e forme che esprimono stati emotivi e capacità di uso. “Io videogioco con mio fratello a Pac-Man e mi sento felice quando lo facciamo!”.
I bambini e le bambine hanno già esperienze quotidiane legate al digitale e all’interazione con prodotti mediali differenti, ma spesso non viene dato ascolto e voce ai significati che hanno per loro queste pratiche: gli adulti, preoccupandosi di più di come governare e contenere (se non proibire) questi usi, stanno perdendo possibilità di relazioni che aprono a nuovi confronti e storie attorno e con il digitale…
Da questa idea, sono nati tre laboratori, ciascuno dedicato a un aspetto del linguaggio audiovisivo e videoludico: il suono, lo sguardo, il punto di vista. Tre modi diversi di aprire gli occhi, le orecchie – e le mani – su qualcosa che già si frequenta ogni giorno.

Uno scatto dal percorso dedicato al personale docente
Nel laboratorio sul “suono”, abbiamo scoperto che ascoltare a occhi chiusi è un’avventura. Con Log Jam – la serie di corti in cui un orso, un coniglio e un lupo suonano nella foresta – le bambine e i bambini si sono seduti in cerchio e hanno lasciato che la musica arrivasse senza guardare lo schermo.
Poi è toccato a loro: con Patatap e Loopimal ogni gesto sul tablet produceva un suono, ogni tocco diventava ritmo. La stanza si è trasformata in qualcosa di simile a un piccolo concerto, in cui il centro non era il dispositivo ma i corpi in movimento e le voci che ridevano.
Alla scuola primaria, le bambine e i bambini hanno dato la voce a forme che si muovevano sullo schermo, giocando con intensità e ritmo per sonorizzare un piccolo film. Che stupore riascoltare le proprie voci risuonare in sintonia con le immagini! Il lavoro sul suono è proseguito, sia alla scuola dell’infanzia che alla primaria, con Louis Ca, la creativa app progettata da Zaffiria, che ha permesso di costruire fantasiosi paesaggi sonori: uno zoo popolato da bizzarri animali, la natura in pieno risveglio primaverile, una casa animata dai rumori del risveglio mattutino.
Nel laboratorio sullo “sguardo”, abbiamo giocato con le ombre, “che sono l’incontro tra la luce e il buio” , come ha detto Alice di 5 anni. Con il tablet hanno fotografato le proprie ombre sul muro o le proiezioni delle forma dentro e fuori la sezione. Queste immagini sono state generative di altre storie, disegnando intorno alle immagini catturate: ombre diventano paesaggi, mostri, creature inattese.
L’albo di Suzy Lee Ombra o Finestre di Lola Svetlova ci hanno preceduti, aprendo quello spazio immaginativo in cui una cantina buia può diventare una giungla o una sagoma buia alla finestra non è ciò che appare ad un primo sguardo. Il tablet non è stato, così, uno schermo da guardare passivamente: è diventato uno strumento per fare, per trasformare, per inventare.
Nel laboratorio sul “punto di vista”, abbiamo cambiato posizione del corpo. Ci siamo sdraiati per terra, ci siamo messi in punta di piedi, abbiamo guardato gli oggetti della sezione da angolazioni mai tentate prima.
Con l’app di Minibombo Tutto il contrario ci siamo divertiti a esplorare il mondo degli opposti, trasformando gli animali protagonisti in forme e umori diversi e scoprendo il valore del punto di vista. Oh! The Magic Drawing App dell’illustratore Louis Rigaud ha aperto alla possibilità di creare città, ambienti a partire da forme geometriche che, al tocco si trasformano in altro, dando vita da un rombo un aquilone o un topolino, da un rettangolo un aeroplano a una gru. Ma la magia non finisce qui: ruotando il tablet cambia completamente il paesaggio sullo schermo, e con esso la storia che si sta raccontando. Non è un dettaglio: capire che lo sguardo non è neutro, che ogni immagine dipende da una scelta, è una delle intuizioni fondamentali dell’alfabetizzazione ai media, anche a tre anni.
Alla scuola primaria siamo passati dall’osservazione del mondo all’osservazione di sé: tramite l’attività no app, i tablet sono diventati il supporto per creare i propri ritratti, metà reali metà immaginari. Sguardi da leone, braccia allungabili, tiri da fuoriclasse, il mare racchiuso in un palmo di mano: il tratto disegnato continuava, oltre i bordi del dispositivo, lo scatto fotografico, portando allo scoperto sogni, pensieri, frammenti di storia personale.
In questi mesi, portare il digitale dentro alle altre attività delle scuole dell’infanzia e primaria ha significato proprio mettere al centro i bambini e le bambine con le loro capacità, curiosità e voglia di sperimentare, capire, interrogare ciò che sta intorno, discutendone insieme. Il tutto con un pizzico di meraviglia e di inatteso.
È lì, in quello spazio di stupore condiviso, che si gioca tutto: non nell’app in sé, non nell’albo in sé, ma nella conversazione che nasce tra un’immagine e chi la guarda.
Diario a cura di Rosy Nardone ed Elisa Mandelli
***
L’iniziativa Press Start to Learn 3.0 – proposta dall’Associazione IVIPRO in partnership con il Dipartimento di Scienze dell’Educazione “Giovanni Maria Bertin” dell’Università di Bologna – è realizzata nell’ambito del Piano Nazionale Cinema e Immagini per la Scuola promosso da MiC-Ministero della Cultura e MIM-Ministero dell’Istruzione e del Merito