Press Start to Learn 3.0: videogiochi e didattica ai tempi dell’AI

L’uso dell’intelligenza artificiale generativa sta già trasformando i contesti didattici, a ogni livello. È cambiato per esempio il modo di intendere l’autonomia in ambito di ricerca e rielaborazione delle conoscenze.
Passando dall’enciclopedia cartacea ai motori di ricerca, fino a strumenti che oggi raccolgono, sintetizzano e riorganizzano informazioni al posto nostro, si è arrivati a uno scenario odierno in cui studentesse e studenti devono soprattutto imparare a maneggiare queste risorse, verificandone criticamente risultati e limiti.

 
Nei contesti creativi l’impatto è ancora più evidente. L’intelligenza artificiale può aiutare chi fatica a trovare idee iniziali, proporre concept, suggerire soluzioni o rielaborare materiali già esistenti. Proprio qui emergono però le domande più importanti: che cosa succede alla creatività quando parte del processo viene automatizzata? E come cambia il ruolo di chi scrive, disegna o progetta?

 

Nell’ambito della terza edizione di Press Start to Learn ho avuto modo di osservare entrambe queste integrazioni dell’intelligenza artificiale a livello didattico. Non è stata un’esperienza del tutto nuova: da docente, vedo utilizzare questi strumenti di continuo, con maggiore o minore dimestichezza e con risultati più o meno brillanti. È stata però un’occasione per vedere come l’uso dell’AI veniva intrecciandosi, sul lato della ricerca, con la scoperta del patrimonio culturale e, sul lato della creatività, con le specificità dell’immaginario videoludico.
Durante il percorso con studenti e studentesse chiediamo alle classi di dividersi in gruppi e progettare concept videoludici che raccontino, tra le altre cose, una parte del mondo in cui vivono. Un location scouting che si mescola con i contesti didattici (spesso i docenti ci chiedono di declinare il progetto su temi specifici, magari legati al percorso didattico che stanno affrontando), con competenze videoludiche pregresse, con riflessioni sul presente.
Non tutti i gruppi conoscono il videogioco allo stesso modo, non tutti hanno idee di partenza parimenti sviluppate, o sviluppabili. Capita allora che l’intelligenza artificiale venga utilizzata, in chiave di ricerca, per fornire spunti videoludici, per favorire interpretazioni videoludiche della realtà su cui costruire i propri concept.

 

Presentazione dei Game Design Document presso il Liceo Artistico Foppa di Brescia

 

In ambito educativo risulta quanto mai doveroso interrogarsi su quali siano le nuove competenze da favorire per un corretto uso di queste nuove tecnologie. La ricerca svolta tramite AI diventa un punto di partenza, qualcosa da mettere in discussione. Siamo d’accordo? Ci piace? Che visione del mondo ci racconta? A quale deriva ideologica presta il fianco?

 

È cosa nota che le intelligenze artificiali siano caratterizzate dagli stessi bias che attraversano il discorso social, o culturale in senso lato. Un’interpretazione videoludica della realtà prodotta da una macchina potrebbe per esempio farci ragionare su quanto il videogioco tenda spesso a ricadere in narrazioni di violenza gratuita, di prevaricazione o di sfruttamento; oppure su quanto tendiamo a immaginarci lo spazio videoludico come schematico, rigido e strettamente orientato verso una sola direzione (basso/alto, sinistra/destra). Entrambi elementi su cui mi è capitato di riflettere insieme a studentesse e studenti, e che diventano oggetto d’analisi critica proprio nel momento in cui è una macchina a produrli. Riflettere sul prodotto dell’intelligenza artificiale per allenare il pensiero critico.

 

Si arriva poi alla parte realizzativa. Dopo aver pensato il concept, lo si deve mettere nero su bianco: alla fine del percorso ciascun gruppo produce un Game Design Document completo di riferimenti estetici, storyboard per le scene principali, concept art per mondo di gioco, oggetti, personaggi e così via. Anche in questo frangente, non mi sono stupito tanto della dimestichezza con cui alcuni gruppi già integravano l’intelligenza artificiale nel loro flusso di lavoro (alternativamente a monte, chiedendole di proporre concept di partenza da rielaborare a mano; o a valle, chiedendole di rielaborare e rendere “credibili” sketch o concept art abbozzati in precedenza); quanto piuttosto delle potenzialità che questa integrazione potesse avere se declinata in ambito videoludico.

 

Studenti in fase creativa

 

I modelli usati interpretavano i disegni facendoli somigliare a questo o quel videogioco, e allora nel gruppo si accendeva un dibattito sulla problematicità di questa somiglianza, sulla volontà di far somigliare il materiale a un’opera diversa, e quindi via di condivisione di esperienze e bagagli personali nel tentativo di “indirizzare” bene la macchina per le iterazioni successive.
Un concept art fornito dall’intelligenza artificiale lasciava a desiderare, facendo aderire un personaggio a degli standard rappresentazionali che si volevano evitare? Via allora con la proposta di altri modelli, con modifiche o integrazioni.
Fondamentale è “interrogare” ciò che la macchina rigurgita, farlo a pezzi, ripensarlo. Le immagini fornite vengono così in parte ricalcate, riaggiornate, stravolte perfino: talvolta, quello che la macchina restituisce viene usato come esempio da non seguire, come modello negativo a cui contrapporre una propria risposta creativa.

 

Non è certo uno degli obiettivi di Press Start to Learn 3.0 trovare una via definitiva per integrare l’uso di intelligenze artificiali nel processo di apprendimento, una delle grandi sfide della didattica contemporanea. Quel che però questa edizione, per forza di cose più delle precedenti, mi ha fatto osservare chiaramente, è come questi strumenti possano diventare uno stimolo per allenarci a guardare il mondo con maggiore senso critico.
Del resto, intelligenza artificiale e videogioco “godono” della stessa reputazione negativa in ambito didattico, e vengono tendenzialmente tenuti ai margini dell’ambiente scolastico, se non stigmatizzati, evitati del tutto o demonizzati. Perché allora non pensare di far giocare loro la stessa partita, portandoli in classe con l’obiettivo di costruire un nuovo dialogo sulla realtà?

 

Diario a cura di Stefano Caselli

 

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L’iniziativa Press Start to Learn 3.0 – proposta dall’Associazione IVIPRO in partnership con il Dipartimento di Scienze dell’Educazione “Giovanni Maria Bertin” dell’Università di Bologna – è realizzata nell’ambito del Piano Nazionale Cinema e Immagini per la Scuola promosso da MiC-Ministero della Cultura e MIM-Ministero dell’Istruzione e del Merito