Press Start to Learn 3.0: chi ha paura del woke?

Press Start to Learn è giunto quest’anno alla terza edizione. Nonostante il fulcro del percorso didattico rimanga invariato, di anno in anno nuovi tasselli arricchiscono la proposta, per merito anche dell’esperienza accumulata e dei feedback ricevuti nel corso delle precedenti edizioni.
Il progetto – proposto dall’Associazione IVIPRO in collaborazione con il Dipartimento di Scienze dell’Educazione “Giovanni Maria Bertin” dell’Università di Bologna – ha coinvolto per l’A.S. 2025/2026 ben 22 classi di 8 diversi istituti.

 
L’I.I.S. Bassi-Burgatti di Cento (FE), l’istituto Tecnico e Professionale Luigi Bucci di Faenza (RA), il Liceo Artistico Duccio Di Buoninsegna di Siena, il Liceo Artistico Vincenzo Foppa di Brescia, il Liceo Artistico Policarpo Petrocchi di Pistoia; gli Istituti Comprensivi di Calderara di Reno, Castel Maggiore e Sant’Agata Bolognese (BO).

 

Già a partire da questo elenco risulta evidente la prima novità di questa terza edizione: un nuovo filone, Press Start to Learn for Kids, che ha interessato per la prima volta anche le scuole dell’infanzia e le primarie, mescolando linguaggi analogici e digitali per promuovere l’educazione all’immagine. Il tutto attraverso un approccio ibrido che ha messo in dialogo videogiochi e app ludiche con corti d’animazione e albi illustrati.
In parallelo, e qui sta la seconda novità di Press Start to Learn 3.0, si è pensato di coinvolgere in maniera diretta anche le famiglie. Un “esperimento” volto a completare la triangolazione studenti/docenti/genitori, per porre l’attenzione sulla dimensione relazionale in famiglia, condividere i risultati dei percorsi e approfondire insieme il potenziale didattico dei videogame.
Di questi nuovi contenuti si parlerà più approfonditamente nei prossimi diari di lavoro.

 

Masterclass con l’artist Christian Steve Scampini

 

Al centro di PSTL3, come da tradizione, un duplice ciclo di incontri: uno dedicato a studenti/esse delle scuole secondarie di secondo grado; uno al personale docenti.
L’obiettivo è stato ancora una volta quello di promuovere un uso consapevole del videogioco, per scoprirne la ricchezza linguistica e le potenzialità in ambito divulgativo; offrire strumenti base per l’ideazione di concept videoludici legati al territorio; far conoscere le figure e le opportunità professionali del settore attraverso un percorso di orientamento.

 

Le classi sono state chiamate, per 10 ore sulle 27 totali, a rapportarsi con il territorio, a ideare concept di gioco in grado di mescolare la realtà che ci circonda con tematiche attuali quali ambiente e pari opportunità, come nella scorsa edizione, con in più l’opportunità di spaziare ulteriormente: se in classe, insieme all’insegnante, erani già stati affrontati e approfonditi altri tema di educazione civica (diritti e doveri, legalità, contrasto alle mafie, sicurezza online, uso consapevole degli strumenti digitali, ecc.), era possibile integrarli nel proprio Game Design Document.

 

La sirenetta (Rob Marshall, 2023)

 

In questo diario ci vogliamo in particolare soffermare sull’esperienza vissuta nelle classi delle scuole secondarie quando si è parlato, insieme a studentesse e studenti, del tema delle pari opportunità. Si è partiti da alcuni interrogativi su cui ragionare rispetto al proprio concept di gioco:

 

– Cosa può fare il tuo videogioco per combattere gli stereotipi?
– Come rendere più inclusivo il tuo concept?
– La storia o le meccaniche che hai immaginato possono contribuire a ribaltare le prospettive?

 

Sul fronte della rappresentazione di genere, per esempio, i videogame degli anni Ottanta e Novanta mostrano infatti una prevalenza di protagonisti maschili, solo in alcuni casi affiancati da qualche personaggio femminile che spesso è presentato in modo stereotipato ed esterno allo svolgimento della storia principale.
Ai maschi sono riservati ruoli attivi (combattere, salvare il mondo/la principessa, proteggere chi è in difficoltà e far fuori chi si para sul proprio cammino). Alle femmine ruoli passivi (vengono salvate, rischiano di essere aggredite, spesso sono incapaci di difendersi da sole). Un volume molto utile, che suggeriamo per approfondire questi temi, è Videogaymes. Omosessualità nei videogiochi tra rappresentazione e simulazione (1975-2009), di Luca De Santis.

 

Ci ha colpiti un aspetto curioso. Praticamente in tutte le classi, quando si ragiona per esempio sui recenti adattamenti cinematografici di Biancaneve o della Sirenetta, numerosi studenti e studentesse concordano nel definire forzata la scelta di protagoniste non bianche. Per quanto ritengano positiva l’attenzione da parte dei media nei confronti dell’inclusività, non tollerano che i classici vengano toccati/modificati, se non eventualmente per personaggi secondari. Un punto di vista che non considera, per esempio, il fatto che ogni adattamento è una forma di re-interpretazione e ri-contestualizzazione e che, dopotutto, una nuova versione di Biancaneve non va certo a ledere l’originale.
Conversazioni che toccano anche temi oggi molto controversi, come la questione del woke. Nato con accezione positiva per invitare a fare attenzione alle disuguaglianze e sostenere diritti civili e inclusione, il termine woke è stato negli ultimi anni oggetto di una strumentalizzazione in negativo da parte delle destre, che ne hanno svilito la portata, usandolo con fine polemico per delegittimare istanze di giustizia sociale.
Queste posizioni politiche sembrano in parte riflettersi in classe. Se in generale, come già detto, viene accolta positivamente l’attenzione che i media dimostrano nei confronti di rappresentazioni capaci di raccontare la pluralità del reale, certe operazioni vengono notate e sanzionate da studenti e studentesse, in particolare quando la rappresentazione appare artificiale o costruita a tavolino più per adempiere a un criterio simbolico, o per ragioni commerciali, che per effettive esigenze narrative. È il caso di ciò che viene definita “quota di inclusione”, percepita soprattutto in molte opere cinematografiche statunitensi, in cui la presenza di determinati personaggi o identità viene talvolta interpretata dalle classi come meccanica, strumentale o, appunto, forzata.
È opportuno ricordare, tuttavia, che la nozione stessa di “forzatura” non è neutrale, ma dipende dal punto di vista di chi osserva: rappresentazioni giudicate eccessive da alcuni pubblici, possono essere percepite da soggetti storicamente marginalizzati come legittime occasioni di riconoscimento.
Il tema è complesso, e meriterebbe da solo un percorso didattico ad hoc, ma è interessante che, attraverso i videogiochi, si riesca ad alimentare il dibattito a scuola.

 

Diario a cura di Andrea Dresseno

 

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L’iniziativa Press Start to Learn 3.0 – proposta dall’Associazione IVIPRO in partnership con il Dipartimento di Scienze dell’Educazione “Giovanni Maria Bertin” dell’Università di Bologna – è realizzata nell’ambito del Piano Nazionale Cinema e Immagini per la Scuola promosso da MiC-Ministero della Cultura e MIM-Ministero dell’Istruzione e del Merito