Play/Ground 3: il territorio come storia da giocare

Che cosa significa davvero conoscere un luogo? Spesso l’educazione al patrimonio cerca di rispondere a questa domanda attraverso visite guidate, lezioni, documenti, fotografie. Strumenti fondamentali e preziosi, ma non sempre sufficienti a creare una relazione personale con ciò che si osserva. A partire da questa premessa, la terza edizione di Play/Ground ha chiesto ancora una volta alle classi coinvolte di trasformare in videogioco il proprio territorio.

 

Il percorso didattico ha coinvolto circa 175 studentesse e studenti delle scuole secondarie di primo grado di Villa Estense, Sant’Elena e Sant’Urbano, in provincia di Padova, e delle classi prime dell’Istituto di Istruzione Superiore U. Masotto di Noventa Vicentina.
Il risultato è stato ancora una volta una raccolta di visual novel – otto, per la precisione – incentrate su luoghi significativi del territorio che oggi sono in disuso, dimenticati o hanno cambiato funzione. Per quanto riguarda le scuole di Villa Estense, Sant’Elena, Sant’Urbano, le tre visual novel si sono focalizzate sui castelli e città fortificate dell’area del basso padovano. In particolare Montagnana, che conserva una delle cinte murarie medievali più integre d’Europa; il Castello di Valbona a Lozzo Atestino, possente fortilizio medievale che domina la pianura a ovest del Monte Lozzo; il Castello Cini di Monselice, che sorge ai piedi del Colle della Rocca. A Noventa Vicentina le classi si sono tutte concentrate su Villa Barbarigo, oggi sede del Comune ma in passato residenza signorile con spazi agricoli, poi collegio mechitarista e scuola.

 

Le visual novel realizzate dalle classi, create quest’anno non solo con Ren’Py ma anche con GDevelop, rappresentano l’esito visibile di un percorso più ampio, costruito attraverso fasi teoriche, sessioni di gioco, mattinate di location scouting e un’intensa attività laboratoriale. Per capire come questa esperienza sia stata vissuta, sono stati somministrati alcuni questionari all’inizio e alla fine del percorso, sia a studenti che insegnanti. Dal punto di vista qualitativo, le risposte ci raccontano come cambiano le prospettive sul medium videoludico e sulle sue relazioni col patrimonio culturale.

 

 

Dalla fruizione alla creazione

 

Per la maggior parte degli studenti i videogame sono già parte della quotidianità. Si gioca su console, smartphone, tablet o PC; è un’attività associata soprattutto al tempo libero, alla socialità e al divertimento.
Durante il percorso, il videogioco smette tuttavia di essere solo qualcosa da utilizzare e diventa qualcosa da progettare. Per costruire una visual novel bisogna osservare un luogo, raccogliere informazioni, scegliere quali storie raccontare, immaginare personaggi, scrivere dialoghi, discutere con il gruppo di lavoro.
Questa dinamica emerge particolarmente nel questionario di chiusura: “Ho capito cosa c’è dietro a un videogioco, quanto impegno e fatica ci vuole per costruirne uno”, scrive uno di loro. Un altro racconta un cambiamento ancora più netto: “Prima pensavo che fossero una perdita di tempo, facendo questo progetto ho compreso che non è così”. E ancora: “Anche fare un gioco semplice come quello di Play/Ground può essere un lavoro oggettivamente lungo che richiede un minimo di esperienza, voglia e impegno”, oppure, “Prima non giocavo proprio ai videogiochi, pensavo fossero una perdita di tempo. Con questo progetto ho capito che non è così, grazie a tutti coloro che mi hanno aiutata a capirlo”. Infine, con toni più ironici, “Ho scoperto altri videogame diversi da quelli a cui ero abituata a giocare e ora ho un motivo in più per convincere mia mamma a farmi giocare”, che si contrappone subito dopo a un altro commento: “Mia mamma non vuole che usi i videogiochi”.

 

Le risposte aperte raccontano un ulteriore aspetto interessante. Quando studenti e studentesse descrivono ciò che ricordano della gita nei vari luoghi protagonisti delle visual novel, difficilmente citano date, definizioni o informazioni storiche. Tornano invece immagini, ambienti e storie: il Mastio, la sala delle armi, la leggenda di Bianca, l’atmosfera misteriosa del castello, le prigioni, gli affreschi incompleti, il “foro nel soffitto all’entrata del municipio, che si usava per vedere chi entrava”. Anche chi risponde in modo più essenziale racconta di aver scoperto luoghi che non conosceva, nonostante fossero vicini a casa.
Osservazioni solo in apparenza semplici, che rivelano qualcosa di significativo: il patrimonio non viene ricordato come un insieme di informazioni da memorizzare, bensì come una storia. È un risultato coerente con la natura delle visual novel realizzate, un mix di realtà e finzione che segna il ritorno dei tipici generi preferiti dalle classi: horror, thriller, mistero e poliziesco. Opere con tanti stereotipi, ma non prive di passaggi teneri e sorprendenti, con finali che parlano anche di riscatto sociale.

 

Creare significa collaborare

 

C’è un altro elemento che attraversa numerose risposte finali. Alla domanda su cosa sia piaciuto maggiormente del progetto, molti studenti e studentesse parlano del lavoro di gruppo: «Lavorando insieme ci si può conoscere di più rispetto a quando magari parliamo e basta», “È stato bello lavorare assieme ai miei compagni e aver creato un magnifico videogioco”, “Abbiamo imparato a collaborare”, “Mi è piaciuto scattare foto di particolari oggetti o luoghi che dopo sarebbero serviti per creare il videogioco, mi è piaciuto registrare suoni spaventosi, creare il videogioco stesso e infine presentarlo alle scuole e ai genitori”, “È stato bello creare videogiochi”. Qualcuno non ha apprezzato [SPOILER] l’assassinio del sindaco di Noventa Vicentina [/SPOILER] e, non sappiamo in quale scuola esattamente, ma a qualcuno è “piaciuto tutto tranne il caos che c’era in classe”.
Tre le criticità emerse, il fattore tempo. Molti studenti avrebbero voluto avere a disposizione più ore per sviluppare le proprie storie e approfondire la progettazione.

 

 

Lo sguardo degli insegnanti

 

Il questionario rivolto ai docenti aggiunge un ulteriore livello di lettura. Alcuni di loro sottolineano come il laboratorio abbia mutato il rapporto con il territorio, facendo passare gli studenti da una conoscenza teorica a un’esperienza attiva. Altri evidenziano competenze trasversali difficili da sviluppare attraverso una didattica esclusivamente frontale: collaborazione, problem solving, creatività, capacità di prendere decisioni. C’è anche chi osserva come il videogioco favorisca il coinvolgimento proprio perché parla un linguaggio familiare agli studenti.
Accanto a queste considerazioni emergono però alcune riserve. C’è chi precisa che il videogioco non dovrebbe sostituire gli strumenti didattici, ma integrarli. Altri manifestano dubbi sulla sua applicabilità in determinati contesti disciplinari oppure osservano quanto il coinvolgimento delle classi non sia stato sempre omogeneo. C’è anche chi ritiene che queste tipologie di attività, specialmente se svolte durante le ore di lezione, non costituiscano un arricchimento e non abbiano una ricaduta positiva sull’apprendimento.
Riflessioni che mostrano come l’uso del videogioco nella didattica sia ancora uno spazio di sperimentazione, capace di suscitare entusiasmo ma anche dubbi.

 

Il Castello di Valbona a Lozzo Atestino (PD)

 

Per concludere

 

Con Play/Ground 3 territorio e patrimonio non sono stati trasformati in videogame per essere resi più accattivanti. I videogiochi sono diventati punto di partenza di un lavoro di interpretazione. Per costruire le visual novel, studenti e studentesse hanno dovuto scegliere quali elementi valorizzare, quali storie mettere al centro, quale punto di vista adottare e quale esperienza proporre a chi giocherà. Hanno dovuto interrogarsi sul significato dei luoghi e sul loro futuro. Uno spazio, si diceva prima, può tornare a vivere anche quando qualcuno prova a immaginarlo di nuovo, a trasformarlo in una storia e a condividerla.
Abbiamo chiesto alle classi, a inizio percorso, come immaginassero il proprio territorio tra 100 anni: c’è chi, la maggior parte, prevede tanta più tecnologia, robot e AI; chi teme l’inquinamento, l’inciviltà e gli effetti della crisi climatica, con paesaggi distrutti, disabitati, desertici o sommersi; c’è infine chi lo prevede pieno di turisti e chi invece, con molto ottimismo, lo immagina “bello, felice e rilassante”.

 

Report a cura di Andrea Dresseno

 

***
Il progetto, proposto dall’I.C. di Villa Estense, è stato realizzato in collaborazione con l’I.I.S. Masotto di Noventa Vicentina, Glass Studio e IVIPRO ed è risultato vincitore del bando “Il linguaggio cinematografico e audiovisivo come oggetto e strumento di educazione e formazione” – azione C) Visioni Fuori Luogo, realizzato nell’ambito del Piano Nazionale Cinema e Immagini per la Scuola promosso da MiC-Ministero della Cultura e MIM-Ministero dell’Istruzione e del Merito.