La Modena distopica e underground di Exit Limbo

Exit Limbo è un picchiaduro a scorrimento di prossima pubblicazione che vede animali antropomorfi scontrarsi all’ultimo sangue sullo sfondo di uno scenario urbano decadente. I toni del gioco, allucinati e cupi, non nascondono però l’ispirazione a un contesto reale, quello della città di Modena, rivisto e trasformato in base allo stile narrativo del titolo.

Gli sviluppatori Virtual Craft Studio, non a caso, sono proprio modenesi. Abbiamo intervistato Daniele Gianfreda, in arte Daniel Nicopòlis, social media manager del team e aiuto sceneggiatore del gioco, per far luce su come l’ambientazione italiana si coniugherà con le esigenze ludiche. Una demo del gioco è già disponibile su Steam.

 

 

Exit Limbo è un beat’em’up vecchio stile che vede animali antropomorfi lottare immersi in uno scenario urbano desolato e underground, definito nel sito ‘distopico’. Elemento interessante è che questo scenario è quello modenese! Quanta Modena ci sarà in Exit Limbo?

 

Il nostro obiettivo è rendere lo scenario del gioco il più simile possibile alla città reale. È chiaro che una riproduzione fedele della pianta urbana sarebbe stata quasi impossibile da realizzare e allo stesso tempo una forzatura per il nostro processo creativo. Sicuramente saranno presenti alcuni elementi caratteristici noti a tutti, anche a quelli che a Modena ci sono stati solo di passaggio, penso ad esempio alla stazione dei treni. Quello però su cui faremo leva prevalentemente saranno elementi caratteristici come i “sanpietrini”, i treni provinciali, i murales e la generica architettura delle abitazioni del centro storico, le quali, con i loro colori tendenti al giallo e all’arancione, si prestano bene a far da sfondo a una città infernale come quella del gioco. Al nostro Duomo vogliamo riservare un ruolo di tutto rispetto, ma riteniamo opportuno non svelare nulla per il momento. È bene precisare che nella demo gratuita presente ora su Steam della città non si vedrà molto, ma questo perché la parte iniziale si svolge prevalentemente nei sotterranei.

 

Durante lo sviluppo, avete fatto uso di materiale fotografico o avete dovuto effettuare ricerche di qualsiasi tipo sul territorio? Avete avuto contatti con le istituzioni modenesi a tal proposito?

 

Ci siamo affidati soprattutto a Google Maps. Abbiamo fatto ricorso agli scatti fotografici solo in alcuni casi particolari, ossia laddove abbiamo ritenuto necessario avere un maggior dettaglio di alcuni elementi architettonici. Abbiamo intenzionalmente trascurato le distanze e le misure di edifici e piazze, appunto per rimanere il più liberi possibile in fase di ideazione. Abbia pensato fosse molto meglio stravolgere un po’ la realtà per regalare al giocatore uno scenario più originale. Nel corso di questi anni la stampa locale ci ha dedicato diversi servizi, e diversi sono stati anche gli eventi di promozione che abbiamo organizzato nella nostra città. Sulla base di questo, presumo che le istituzioni siano al corrente dell’esistenza del nostro progetto, ma noi non abbiamo mai provveduto a contattarle direttamente: riteniamo sia opportuno farlo nel momento in cui verrà rilasciata la versione completa di Exit Limbo: Opening, il primo grande capitolo dell’avventura di MrRhino.

 

 

Di Modena vengono menzionate le gigantesche e onnipresenti zanzare, la grande umidità, il discutibile vino, i pesci mostruosi che sguazzano per i canali, l’ossessiva presenza del maiale in ogni ricetta tipica. Il tono con cui Exit Limbo canzona e rappresenta la cultura, le storie e la società di Modena è cupo e ironico: la Modena del gioco avrà anche delle bellezze, architettoniche o culturali, da regalare agli utenti?

 

Quelle non possono prescindere, sarebbe come commettere una violenza nei confronti della nostra città: il gioco sarà venduto sul mercato internazionale, ed è giusto quindi che il mondo sappia cosa caratterizza Modena. L’accostamento cupezza e ironia è una scelta che abbiamo intrapreso seguendo un ragionamento ben preciso: gli arcade anni Ottanta/Novanta smorzavano la suspense tipica dell’ambientazione horror o post-apocalittica facendo combattere tra di loro quelli che a tutti gli effetti erano (dati i mezzi del tempo) dei veri e propri pupazzi, dotati di espressioni e movenze spesso comiche (vedi Metal Slug) che arrivavano a strapparti qualche risata, regalando un’esperienza di gioco coinvolgente ma allo stesso tempo molto divertente.
I vari personaggi e le varie categorie di nemici rappresentate hanno nella nostra testa dei riferimenti ben precisi nella realtà, quella realtà che tutti i giorni ci ritroviamo ad affrontare. Sia chiaro, non è nostra intenzione essere troppo espliciti: preferiamo dare la possibilità al giocatore di interpretare ciò che vede a schermo come più preferisce.

 

Una delle caratteristiche più interessanti del gioco, per quanto riguarda il design dei livelli, è la possibilità di spostare e riconfigurare pezzi di città per raggiungere nuove zone prima inaccessibili. Sembra quindi che lo spazio di gioco sia in un certo senso astratto, o comunque surreale: come avete abbinato questo aspetto all’ispirazione modenese? Il giocatore potrà “ricreare” una sua Modena?

 

Il mondo di Exit Limbo è un po’ una metafora della psiche umana, estremamente mutevole e in grado di saltare da una condizione psicologica all’altra. Il “Limbo” non è un luogo concreto, ma astratto, “mentale” per la precisione, e quindi in costante mutamento. Avendo vissuto qui per molti anni, è chiaro che ogni angolo della città suscita in noi emozioni diverse che possono essere malinconia, nostalgia, irrequietezza, a seconda delle esperienze che nei rispettivi luoghi abbiamo vissuto. Qui ritorna il discorso di prima sul tono “cupo e ironico”: la cupezza, alla fine, non è altro che una mera forma di espressione artistica per dare voce all’elemento drammatico, “addolcito”, come dicevamo prima, da quello ironico. Questo è il motivo principale per cui ci sembrava più sensato (e anche più facile) ambientare il gioco a Modena.
Per quel che riguarda la possibilità di ricreare la città da parte del giocatore, è un’idea che contiamo di sviluppare per episodi successivi all’Opening.

 

 

In quanto titolo retrò violento e popolato di animali antropomorfi, Exit Limbo rimanda subito gli appassionati a Hotline Miami: l’estetica edulcorata e surreale rileggeva in chiave “vaporwave” la città di Miami. Con quali filtri, estetici e narrativi, si approccia invece Exit Limbo alla città di Modena?

 

Nel nostro caso, l’obiettivo di Exit Limbo è quello di creare un equilibrio tra lo stile “urban” post – apocalittico, chiaramente ispirato ad alcuni titoli degli anni Ottanta/Novanta, come Streets of Rage e Final Fight, con appunto un contesto di degrado urbano determinato dalla presenza dei classici super cattivi che dominano la città, e quello “horror infernale” nel quale ai personaggi viene attribuita una vera e propria natura di origine demoniaca che ci permette di ricondurli meglio a quella sfera astratta e psicologica di cui parlavamo prima. In quest’ultimo caso, come accennato, ci aiutano molto i colori caldi che caratterizzano le luci e le abitazioni della Modena reale, nonché la presenza quasi costante della nebbia, che non solo è una caratteristica della nostra città ma si inserisce perfettamente come elemento caratteristico di questi stili.

 

Articolo a cura di Stefano Caselli