Quando abbiamo iniziato a lavorare su Comoedia! Back on Stage, Plauto era un nome che conoscevamo, ma che non avevamo mai avuto occasione di approfondire: il celebre commediografo dell’antica Roma, una figura centrale della storia del teatro. Ovviamente all’inizio non c’era ancora un titolo: quello è arrivato in un secondo momento ed è stato concepito sia per richiamare il nome latino della commedia, sia per trasmettere l’idea di un Plauto riletto in chiave contemporanea.
Il videogame – disponibile gratuitamente su Android e iOS – è stato prodotto dal Teatro Europeo Plautino, nell’ambito del bando “Azione 1.3.4 Sostegno all’innovazione e agli investimenti delle imprese del turismo, dei servizi e del commercio, delle imprese culturali e creative”, ed è stato il primo caso di commissione diretta a IVIPRO.
Ci siamo occupati della definizione del concept, del game design, della ricerca narrativa e della scrittura dei testi. Abbiamo suggerito alla committenza alcuni studi italiani che potessero essere adatti al tipo di gioco, sulla base della nostra esperienza e attingendo al network IVIPRO × Devs: la scelta è ricaduta su Melazeta, con cui abbiamo collaborato per dare tecnicamente e artisticamente vita a quanto descritto su carta.

Fin dalle prime fasi è emersa una questione fondamentale: come realizzare un’esperienza che potesse essere fruita anche in ambito scolastico, ma che non fosse concepita intorno a quell’ambito? Che fosse cioè godibile da qualsiasi appassionato/a?
Il rischio, quando si lavora con il patrimonio culturale, è quello di progettare videogiochi in cui la componente educativa finisca per prevalere sull’esperienza ludica.
Ricerca e struttura
Il primo passo è stato individuare una meccanica semplice e immediata, adatta sia ai dispositivi mobile che al contesto del teatro plautino. Prima di andare sul palco ci sono le audizioni, la scelta degli interpreti: c’è un cast da costruire. Chi gioca interpreta Plauto, chiamato a selezionare gli interpreti più adatti per mettere in scena le proprie commedie.
La dinamica della selezione richiama volutamente un’interazione familiare a chiunque utilizzi uno smartphone (o un’app di dating). Ogni candidato/a presenta un proprio profilo, fatto di esperienze, passioni e aspirazioni. Chi gioca confronta queste informazioni con le sinossi delle opere e con le caratteristiche dei personaggi per poi comporre il cast, cercando di evitare errori. Anche perché, in quel caso, il pubblico non perdona e tocca ripetere le audizioni.
In parallelo, è stato incluso un elemento cardine della tradizione plautina: la maschera. Nel teatro plautino la maschera non identificava soltanto un volto, ma un carattere, un tipo. Bastava vederla per riconoscere immediatamente il vecchio avaro, il servo astuto, il soldato fanfarone o il giovane innamorato. Il gioco ribalta, in un certo senso, questo processo: l’utente non vede la maschera, ma deve “ricostruirla”. Ha davanti un curriculum e una descrizione del ruolo: una serie di indizi dai quali dedurre l’interprete più adatto a portare in scena il personaggio. Da qui la scelta del puzzle game.

Insieme alla committenza abbiamo individuato cinque commedie che sarebbero poi diventate il cuore del gioco: Anfitrione, Miles Gloriosus, Aulularia, I due Menecmi e Casina. Abbiamo analizzato personaggi e intrecci, per poi iniziare la scrittura dei 50 curriculum.
Le prime versioni erano decisamente troppo lunghe. Risultavano poco adatte all’interfaccia di gioco e allo spazio disponibile su schermo. Abbiamo asciugato e asciugato. Quello che all’inizio sembrava un semplice vincolo tecnico si è trasformato in una scelta progettuale. Ogni curriculum doveva essere letto in pochi secondi, ma allo stesso tempo suggerire una personalità riconoscibile e fornire gli elementi necessari per prendere una decisione. In quest’ottica, è stato molto utile individuare alcune parole chiave per ogni commedia, che ritornano tra sinossi, descrizione dei personaggi e CV degli interpreti. Una scelta dettata dalla necessità di semplificare il gioco, dopo una prima versione decisamente più impegnativa da risolvere.
Licenze poetiche
Dal punto di vista storico, il teatro romano prevedeva solo interpreti maschili. Riprodurre fedelmente questa caratteristica avrebbe significato rispettare il passato, ma anche creare un gioco estremamente anacronistico. Si è quindi preferito costruire un cast composto da uomini e donne, con passioni, gusti e orientamenti molto variegati.
Curiosità: se un interprete maschile viene erroneamente assegnato a un personaggio femminile, quando va in scena pronuncia la propria battuta con voce femminile (e viceversa). L’effetto non era stato preventivato, ma abbiamo ritenuto opportuno mantenerlo: in un’epoca come quella contemporanea, in cui assistiamo sempre più spesso a episodi di intolleranza e di chiusura, ci è sembrato importante preservare questo tipo di fluidità.
La scrittura dei curriculum è diventata infine anche uno spazio per inserire piccoli rimandi alla tradizione teatrale e musicale italiana. Tra gli aspiranti attori compaiono, per esempio, una Lucietta che richiama Le baruffe chiozzotte di Goldoni e un candidato che si presenta come il “factotum della città”, omaggio al Figaro rossiniano. Sono dettagli che molti forse non noteranno, ma che contribuiscono a creare un dialogo tra epoche e linguaggi diversi. A rafforzare questo “ponte” contribuisce anche il video finale, interpretato dalla compagnia del Teatro Europeo Plautino: un racconto romanzato di un periodo della vita di Plauto che si sblocca al completamento delle cinque opere.
Con Comoedia! Back on Stage si è cercato di evitare il tipico approccio degli applied game. Per quanto il titolo rientri formalmente in questa categoria, essendo nato da una committenza e con un obiettivo divulgativo, non abbiamo voluto chiedere al videogioco di spiegare l’opera di Plauto, ma piuttosto comprendere in che modo l’opera stessa potesse diventare la base della progettazione ludica, per dare vita a un’esperienza stimolante e in dialogo con la realtà presente – culturale, artistica e sociale.