Musei in gioco: un diario di lavoro

Diario di lavoro a cura di Luca Roncella (Museo Nazionale della Scienza e della Tecnologia di Milano) – Introduzione a cura di IVIPRO

Ogni museo mette in gioco una ricca e intricata rete di potenzialità narrative. Quando IVIPRO ha esteso il proprio lavoro di ricerca e mappatura anche ai musei italiani, l’ha fatto nella consapevolezza che quanto conservato dai nostri musei può diventare sia asset digitale, sia soglia verso racconti carichi di fascino e storia.
La prima domanda dei curatori, in questi mesi, è stata la medesima: in che modo e secondo quali criteri possiamo contribuire ad arricchire il database IVIPRO per creare un ponte con gli sviluppatori di videogiochi? La prospettiva videoludica di IVIPRO non può prescindere da un dialogo costante con coloro che conservano e conoscono il patrimonio. La prima tappa sta proprio in questa confronto volto a estrapolare le narrazioni più interessanti.
Riportiamo di seguito una testimonianza diretta del lavoro in corso al Museo Nazionale della Scienza e della Tecnologia di Milano. Un diario che narra il processo di selezione di oggetti e storie da parte del museo e che può diventare uno strumento utile anche per altre realtà museali. Ringraziamo Luca Roncella, game designer presso il Museo della Scienza, per la disponibilità nel redigere questo prezioso racconto di viaggio.

L’incontro con IVIPRO e una prima panoramica sul museo

Quando IVIPRO ha invitato il museo a mettere a disposizione del database “Luoghi e storie” i propri contenuti, abbiamo deciso di prendere parte al progetto con entusiasmo, sia per la bontà e la serietà dell’iniziativa, sia perché ci avrebbe dato la possibilità di esporre al pubblico la nostra specialità: raccontare storie a partire da oggetti appartenenti al patrimonio scientifico-tecnologico che custodiamo ed esponiamo al museo.
L’idea del fondatore del Museo Nazionale della Scienza e della Tecnologia , l’industriale milanese Guido Ucelli, era quella di dotare l’Italia, al pari degli altri grandi Paesi europei, di un museo che raccontasse “il divenire del mondo” a partire da uno sguardo di unità della cultura. Questa idea di dialogo tra cultura umanistica e cultura tecnico-scientifica ispira ancora oggi il nostro lavoro.

Le collezioni del museo, formatesi a partire dagli anni ‘30 del Novecento, includono testimonianze rappresentative della storia della scienza, della tecnologia e dell’industria italiane, dal XIX secolo ai giorni nostri. Contano 16.000 beni storici e includono strumenti tecnico scientifici, macchine e impianti anche di grandi dimensioni, in particolare relativi ai mezzi di trasporto, alla produzione di energia, all’industria siderurgica, alle telecomunicazioni, all’informatica e all’astronautica. A queste si affiancano una collezione di beni artistici, l’archivio e la biblioteca. Il museo ospita la più grande collezione al mondo di modelli realizzati negli anni Cinquanta interpretando i disegni di Leonardo da Vinci: la prima ad avere affrontato in modo organico e sistematico gli studi tecnico-scientifici di Leonardo. Una selezione di modelli è esposta in via permanente nella Galleria Leonardo. Da anni, ci impegnamo a rendere accessibile questo patrimonio a tutti, anche tramite il catalogo on-line delle collezioni, degli archivi e dell’intera biblioteca.

Le fasi e i criteri di selezione

Avendo a disposizione più di 16.000 beni storici da raccontare, la vera sfida per noi sarebbe stata quella di selezionare gli oggetti più importanti e le storie più significative sapendo di dover sacrificare, giocoforza, molti oggetti faro delle nostre collezioni, scontentando forse qualche curatore. L’imbarazzo iniziale non poteva che essere superato applicando un metodo il più possibile oggettivo alla selezione, nel tentativo di renderla il più possibile… digeribile.
La prima mossa è stata quella di coinvolgere nel progetto la persona responsabile del Patrimonio Storico e Curatori, la dott.ssa Laura Ronzon, che con la sua esperienza e conoscenza delle collezioni avrebbe potuto dare alcune prime fondamentali indicazioni sul metodo di selezione da preferire. E così è stato. La selezione avrebbe preso le mosse da questi criteri fondamentali:

  • l’analisi delle collezioni esistenti
  • la selezione dei curatori degli highlights del museo e relative specificità per un totale di circa 160 voci
  • i criteri di scelta adottati per questa selezione
  • le storie degli oggetti (quando presenti) sul sito www.museoscienza.org nelle sezioni di approfondimento e nei cataloghi delle collezioni

Le informazioni contenute in questi documenti sarebbero poi state filtrate attraverso questo schema interpretativo:

  • l’oggetto doveva essere esposto al museo e quindi visibile ed eventualmente fotografabile e misurabile, in poche parole, accessibile
  • doveva possedere una storia interessante per un videogame narrativo e importante per la storia italiana
  • doveva avere un aspetto e un design particolarmente intrigante e suggestivo da riprodurre all’interno di un videogame
  • doveva avere un particolare valore (assoluto, culturale, per la storia del museo stesso etc.)

Durante questa fase di studio, si è provveduto a compilare una tabella che conteneva le seguenti voci:

  • un ID univoco per oggetto
  • il nome dell’oggetto
  • la voce esposto/non esposto
  • un valore numerico su scala decimale 1-10 (inesistente-imperdibile) del valore della storia o delle storie associate all’oggetto
  • un valore 1-10 sull’appeal estetico dell’oggetto
  • la lista dei valori associati all’oggetto (scoperta scientifica, originale, prototipo, rarità, replica, primato tecnologico etc.) e relativa valutazione numerica 1-10 (un oggetto col quale è stata fatta una scoperta scientifica è più importante di un oggetto in replica, magari esistente in numerose copie)
  • un totale numerico somma delle voci precedenti

Da questa tabella comprendente 25 oggetti abbiamo estratto una prima lista ipotetica dei primi 10 oggetti che avevano totalizzato il più alto punteggio, tenendo comunque in debita considerazione il fatto che alcune valutazioni fossero in parte soggettive, basate per esempio sull’appeal estetico dell’oggetto.
Proprio per evitare al massimo valutazioni soggettive, è stato organizzato un incontro con tutti i curatori del museo, presieduto dalla responsabile del Patrimonio Storico e gestito dal Coordinatore dei Curatori e del Patrimonio Storico dott. Giovanni Cella, durante il quale sono state prese in esame le potenzialità e gli svantaggi degli oggetti selezionati. I criteri per la selezione degli oggetti adottati durante questa discussione finale sono stati principalmente:

  • l’unicità dell’oggetto esposto al museo (sono stati esclusi oggetti interessanti ma per esempio visibili anche in altri musei in Italia o in Europa)
  • il legame dell’oggetto alla storia tecnico-scientifica e industriale del nostro Paese
  • l’importanza della collezione di riferimento alla quale appartiene l’oggetto
  • l’esistenza o meno di un’istituzione o di un ente esterno al museo, legato alla collezione (eventualmente da coinvolgere)
  • informazioni e storie già studiate dai curatori

Alcune anticipazioni

Nella prima selezione, per esempio, era stata selezionata tra gli oggetti la macchina crittografica Enigma. Celebre dispositivo elettromeccanico per la cifratura di messaggi adottato dall’esercito tedesco nel 1937, l’enigma venne decodificata da Alan Turing provocando la disfatta dei temibili sommergibili U-boats. Il dispositivo è stato anche protagonista dei film The Imitation Game (2014) ed Enigma (2001). Alla fine la macchina è stata esclusa (almeno per la prima uscita), a causa della relativa facile reperibilità in altri musei e collezioni e per il fatto che l’oggetto non fosse legato in particolar modo alla storia italiana.
Tra gli oggetti selezionati – la lista completa sarà annunciata da IVIPRO nei prossimi mesi – possiamo anticipare che saranno presenti il Telescopio Merz-Repsold – grazie al quale Virginio Schiaparelli sul finire del 1800 disegnò le mappe di Marte alle quali è legata la nascita del mito dei marziani e del filone letterario della fantascienza – e il detector magnetico di Guglielmo Marconi, usato anche a bordo del Titanic e che ha rappresentato un momento cruciale nello sviluppo della radiotelegrafia.

L’incontro ha gettato infine le basi per alcune considerazioni sul futuro rapporto tra il museo e gli sviluppatori di videogiochi, soprattutto per quanto riguarda la restituzione degli oggetti e delle storie da un punto di vista storicamente attendibile e sui vincoli e concessioni che saranno adottati in fase di analisi dei progetti.

[foto 01 © Alessandro Grassani | foto 02 © Paolo Soave | foto 03 © Brera-INAF]

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