Monteriggioni e Assassin’s Creed II, otto anni dopo

Articolo a cura di Andrea Dresseno e Daniele Barresi

Era una notte buia e tempestosa. Non esattamente, ma galeotto fu il diluvio che nel 2008 fece incontrare gli sviluppatori di Ubisoft e Monteriggioni. Durante le fasi preliminari dello sviluppo di Assassin’s Creed II, il borgo toscano non era stato incluso nella narrazione. C’erano Roma, Venezia, Firenze e altri centri minori molto significativi nel Rinascimento, come Forlì e San Gimignano. Per quanto riguarda Monteriggioni, fu il fato a metterci lo zampino.
“Era già sera e buio quando il team di canadesi di Montréal passò con il pulmino sotto la rocca di Monteriggioni – ci rivela Alberto Coco, direttore marketing di Ubisoft Italia – La pioggia li aveva colti all’uscita di Roma e li aveva accompagnati lungo tutto il tragitto, ma lì, proprio lì sotto Monteriggioni, la pioggia si era trasformata in un diluvio che rendeva difficile proseguire. Fu per questo che il team, tra cui c’era il direttore creativo Patrice Désilets e Corey May, lo sceneggiatore, si ritrovò a Monteriggioni. Videro le mura che cingevano il paese come una corona, le torri, il borgo e se ne innamorarono”.

Nel 2001, Monteriggioni era già stata catapultata all’interno di un videogioco. In una delle mappe dello strategico in tempo reale Stronghold Deluxe si erge imponente la cinta muraria del borgo medievale. È tuttavia innegabile che la celebrità videoludica di Monteriggioni esploda a fine 2009 con l’inizio della saga di Ezio Auditore. Dal 1° gennaio al 30 giugno 2010, rileva Andrea Capone nella tesi Turismo videoludico: in viaggio con Assassin’s Creed II tra Monteriggioni e San Gimignano, si assiste a un incremento del 7,24% negli arrivi e del 16,28% nei pernottamenti, rispetto all’analogo periodo del 2009 a parità di posti letto disponibili. Durante il 2010 viene inoltre registrato un incremento del 30% per quanto riguarda gli ingressi al Museo delle Armature e ai camminamenti sulle mura. Un trend positivo che, a onor del vero, era iniziato già nel 2005. Sebbene non sia possibile quantificare l’impatto numerico che il gioco ha avuto sui flussi turistici del borgo, le recenti indagini promosse dall’amministrazione comunale di Monteriggioni ci offrono uno spaccato interessante.
“Nell’agosto 2016 – dichiara il sindaco di Monteriggioni, Raffaella Senesi – l’amministrazione ha promosso un’indagine chiedendo a 500 turisti di compilare un questionario. Tra le domande ve n’era una che riguardava proprio la conoscenza o meno di Assassin’s Creed II e abbiamo rilevato un 16% di persone che hanno risposto di avere conosciuto Monteriggioni grazie al videogioco. A distanza di anni dalla pubblicazione dell’opera, il nome di Monteriggioni è ancora legato ad Assassin’s Creed II”.
Un dato importante da analizzare, a cui si affianca una constatazione di natura empirica: oggi, come nel 2009, ci sono turisti che arrivano a Monteriggioni e chiedono informazioni sui luoghi del gioco. Villa Auditore non si trova realmente all’interno del borgo, sebbene il sindaco abbia dichiarato lo scorso 30 giugno a Palmanova che una magione molto simile si trovi poco lontana dalle mura cittadine (quelle sì presenti nel gioco). La piazza e la chiesa di Santa Maria Assunta, che nella realtà si trovano subito all’entrata del borgo, nella finzione sono confinate a est.

Di licenze creative ci parla Alberto Coco, a cui abbiamo chiesto informazioni circa le modalità di studio delle location. “Il team di sviluppo si concentrò molto sugli archivi, le biblioteche e i musei, oltre a vedere di persona i posti. Recuperarono moltissime mappe e dipinti delle città. Utilizzarono persino la letteratura per ricostruire le città e l’atmosfera dell’epoca. Un ruolo importante lo svolsero anche gli storici e gli storici dell’arte. C’era un accademico americano, che aveva appena pubblicato un libro sulla Congiura dei Pazzi, che affiancò il team dall’ideazione fino alla promozione del progetto. Per mesi si discusse se pubblicare il Ponte Vecchio così com’era allora o con le costruzioni che sarebbero state edificate sul ponte molto tempo dopo la data di ambientazione del videogioco. Poi optarono per la seconda soluzione, ma fu una delle poche licenze creative che concessero al realismo storico”.
Non possiamo fare a meno di notare quanto la produzione Ubisoft degli ultimi anni sia spesso legata a storia e territorio (vedi Valiant Hearts, Far Cry, Watch Dogs). Una sensibilità, quella di Ubisoft, che sta diventando un tratto distintivo, una vera e propria poetica del reale. “C’è sempre un po’ di storia in molta della nostra produzione […] Oserei dire che c’è molta cultura europea nella nostra produzione. E non è un caso: Ubisoft è una società francese e rappresenta il polo principale europeo dell’industria dei videogiochi. C’è Hollywood, ben rappresentata da Electronic Arts e Activision; c’è la tradizione giapponese portata avanti da Square Enix e poi ci siamo noi, che rappresentiamo il vecchio continente […] senza quell’etnocentrismo che ha sempre caratterizzato la nostra cultura. I nostri team sono internazionali e multietnici. Molti degli artisti di Montreal, solo per citare il nostro studio più importante, hanno studiato in Europa e spesso l’Italia è tra le loro mete turistiche preferite, proprio per la straordinaria offerta di arte, storia e cultura che il nostro Bel Paese propone”.

[foto di copertina © Andrea Migliorini]

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